Brandembleem: Three Houses Review - Geleerde lessen

Inhoudsopgave:

Brandembleem: Three Houses Review - Geleerde lessen
Brandembleem: Three Houses Review - Geleerde lessen

Video: Design with a Twist? - LOBINNI Interlaken 12026 Review 2024, Juli-

Video: Design with a Twist? - LOBINNI Interlaken 12026 Review 2024, Juli-
Anonim

Fire Emblem: Three Houses is een geïnspireerde innovatie van een beproefde franchise, die dezelfde tactiek biedt waar fans dol op zijn in een veel aantrekkelijker pakket.

In Fire Emblem: Three Houses 'openingsuur, is het duidelijk dat franchisefans een emotioneel ruwere affaire zullen ervaren dan ze gewend zijn op het continent van Fódlan. Dat zegt iets, gezien het feit dat Fire Emblem een ​​reputatie heeft ontwikkeld voor het uitnodigen van fans om verliefd te worden op personages voordat een bijzonder moeilijk gevecht hen voorgoed wreed uit het verhaal verwijdert. Hoe blijft het team achter een serie die al bedreven is in het trekken aan de harten, die grenzen verleggen?

Het antwoord is eenvoudig - geef spelers een voorproefje van vrede en laat zien hoe vluchtig het is. Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, de inzending van de serie uit 1996, zette zijn beste voet voorwaarts met hetzelfde uitgangspunt. De Fire Emblem-spellen gaan ogenschijnlijk over oorlog en de manier waarop die ons verdeelt; nog belangrijker, het zijn ook spellen waarmee spelers de diepten van de gevoelens van hun metgezellen kunnen verkennen en kunnen ontdekken hoe de mensheid kan worden gevierd tijdens duidelijk onmenselijke evenementen.

Image

In Fire Emblem: Three Houses doemt oorlog bijna een jaar in de game niet boven de hoofden van de cast - zeker, er borrelt de gebruikelijke politieke spanning onder de echte glans die Fódlan bedekt, maar dat is voor de volwassenen om zich zorgen te maken over. Wat zich uiteindelijk ontvouwt, is een verhalende reis over twee verschillende tijdsperioden. De dualiteit van deze omgevingen, in combinatie met een briljante weergave van de tactische bekwaamheid van de serie, maakt Fire Emblem: Three Houses tegelijkertijd de meest complexe maar toegankelijke game die de serie ooit heeft geproduceerd.

Image

In het klooster van Garegg Mach, waar het eerste deel van het spel zich afspeelt, wordt de kerk van Seiros geïntroduceerd. Dit instituut steelt de jeugd van het land zodat ze scherp blijven, fysiek en mentaal, terwijl ze ook een nevenfunctie vervullen: belangrijke leden van elke natie samenbrengen om van elkaar te leren en vriendschap te bevorderen. Het ervaren van dit laatste is een van de dingen die het spel zo emotioneel resoneert. De speler groeit op met de cast en crew van Fire Emblem: Three Houses en ziet ze worstelen door veranderingen in carrièredoelen en relaties, en het resultaat is een investering in het verhaal van de game die krachtig en meeslepend aanvoelt.

De studenten zijn verdeeld in drie huizen, die elk worden geleid door iemand die op een dag de teugels van hun respectieve naties zal houden. Er is Claude, de slimme en charismatische leider van de alliantie van de edelen; Edelgard, berekenend en pragmatisch, toekomstige leider van het rijk; en Dmitri, de meest uiterlijke naïef van de drie, maar iemand die een groot potentieel heeft voor zowel goed als ziek, iets dat zorgwekkend is gezien zijn monarchische bestemming.

Bij de gekozen drie wordt een groep verschillende studenten gezworen die in dienst staan ​​van elk huis dat de speler zal bevriend en onderwijzen als hun professor, ondanks dat ze van dezelfde leeftijd zijn. Het is een nieuwe draai aan de gebruikelijke Persona-formule waarmee spelers een student besturen die zijn eigen sterke punten aan het verbeteren is. Hoewel dat nog steeds heel erg in het spel is, dankzij de manier waarop de hoofdrolspeler werkt, krijgt de speler ook een duidelijke reden waarom ze de statistieken en sterke punten van hun aankomende soldaten vormgeven. Door verschillende taken te voltooien, zoals missies, exploratie, vissen, tuinieren en het opbouwen van relaties, beloont het personage van de speler met professor-niveaus, waardoor ze meer kunnen bereiken tijdens hun vrije tijd. Door statistieken te verhogen, kunnen studenten uit andere huizen in hun eigen huis worden gerekruteerd, wat betekent dat het moeilijk is om karakters te missen die de speler echt wil in hun squadron - ze moeten gewoon bereid zijn tijd aan het streven te wijden.

Image

Tijd is ook van essentieel belang, want net als Persona, als het spel naar zijn grote middelpunt begint te schieten, zullen spelers moeilijke keuzes moeten maken over welke klassen hun crew op het slagveld zal inzetten en welke relaties ze willen prioriteiten stellen. Dingen raakten een kookpunt en plotseling slaat het spel vijf jaar in de toekomst over. Aan de andere kant wordt de speler uitgespuugd in een land dat heel anders is dan het vorige. De studenten hebben nu allemaal oorlog meegemaakt en de bekendheid van de Fire Emblem-formule met conflictverhalen neemt de plaats van de bestuurder in, terwijl het spel overgaat in een verhaal dat meer bekend is bij fans dan de Harry Potter-achtige eerste helft.

Hoewel er schermutselingen zijn die het spel beginnen, zijn ze er meestal om mechanica te introduceren. In feite hebben gevechten het gevoel dat ze een belangrijke achterbank vormen voor het verhaal en sociale simelementen in Fire Emblem: Three Houses tot een paar maanden voordat de timeskip plaatsvindt. Normaal gesproken zou dat een groot probleem zijn in een spel dat zijn tactisch strategisch hart op de mouw draagt, maar de sociale sim-elementen voelen als een gelijke aan de gevechten in plaats van een stop-gap. Zelfs als de inzet relatief laag aanvoelt - zoals een wedstrijd in Hogwarts-stijl om te bepalen welke het superieure huis dat jaar is - houdt het karakterontwerp het luchtig maar maakt het meer dan de moeite waard.

De behandeling van tactische gevechten zelf is de andere evolutie die Fire Emblem: Three Houses heeft veroorzaakt, ondanks het feit dat het element van de franchise nog geen nieuwe verflaag nodig heeft. Fire Emblem-games hebben nooit diepte gezocht in gevechten, en deze inzending is geen uitzondering. Fans zullen geen klachten hebben over niveauontwerp of moeilijkheid; beide aspecten schalen binnen verwachting voor welke serie veteranen gewend zijn geraakt. Er zijn ook tal van unieke slagvelden die op het terrein gebaseerde besluitvorming bieden, en feestcompositie is nog steeds een streven naar leven of dood.

Image

In plaats van het spel te vereenvoudigen om een ​​breder publiek aan te spreken, leunt Fire Emblem: Three Houses weg van de oude steen-schaar-driehoek van wapenvoordelen. Die zijn nog steeds aanwezig, maar ze kunnen nu worden beperkt door vaardigheden. Bovendien zorgen vernieuwde, meer gespecialiseerde vaardigheden en capaciteiten voor eenheden voor een niveau van aanpassing waardoor het voelt alsof de speler realistisch elke gewenste samenstelling van de eenheid kan bereiken. Op de een of andere manier maken deze toevoegingen het spel niet moeilijker om te leren dan eerdere inzendingen. Het meeste van wat Fire Emblem: Three Houses introduceert, is nog steeds intuïtief, inclusief de introductie van het nieuwe bataljonsysteem.

Bataljons kunnen gokspellen gebruiken, die de neiging hebben om een ​​beetje zachter te raken dan normale aanvallen of vaardigheden, maar bieden bescherming tegen aanvallen en helpen om slechte wapenmatches te verminderen. Bataljons gaan ook een niveau omhoog en worden steeds krachtiger naarmate meer Autoriteit een personage heeft, waardoor fans nog een statistiek kunnen volgen en prioriteren voor specifieke feestcomposities. Het is complex maar op een leuke manier, en geeft de bevredigende feedbackloop van het egaliseren van het eigen karakter van een speler, hun ploeg en de ploeg van hun ploeg. Het is JRPG Inception en het is erg leuk.

De reden dat Fire Emblem: Three Houses zich zo toegankelijk voelt, is vanwege de introductie van Divine Pulse, geïnspireerd door Mila's Turnwheel van Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Voorheen hadden de meeste Fire Emblem-spellen modi die de speler isoleerden van het verliezen van hun geliefde squadronleden door vroegtijdige sterfgevallen. Zonder die modus geselecteerd, zou een ongelukkige criticus of een toevallige plaatsing rampzalig kunnen zijn voor de hoop van een speler om het spel te beëindigen met hun favoriete bijpersonage intact. Met Divine Pulse kunnen spelers de tijd in de strijd terugspoelen naar een eerder punt voordat een actie had plaatsgevonden. Dit is alleen mogelijk wanneer de speler aan de beurt is, maar het biedt veel flexibiliteit en stelt fans die aarzelden om Fire Emblem te spelen met permadeath ingeschakeld om de oorspronkelijke modus van de serie te verkennen met een beetje een vangnet. Het is volledig optioneel om te gebruiken, maar het voegt ook nog meer strategische diepte toe - het plannen van een ambitieuze en risicovolle wending, zien hoe het zich afspeelt en terugspoelen naar een veiliger als het mislukt is een geweldige tijd.

Image

Als er één klacht is over Fire Emblem: Three Houses, is het dat de game zijn twee periodes niet zo goed beheert als we zouden willen. Het tweede deel van het verhaal is mooi en verdubbelt in de karakterrelaties die dit spel zo geweldig maken - maar het is ook een stuk korter dan het eerste. Dat is waarschijnlijk uit noodzaak, omdat de uiteenlopende paden van het hebben van een bondgenootschap met een specifiek huis en verschillende impactvolle verhaalbeslissingen hebben genomen, betekent dat er veel meer variatie in het tweede deel is dan het eerste.

Toch voelt het net genoeg uit balans - met net genoeg plotthreads die niet worden opgepikt - dat het enigszins teleurstellend is, hoewel het verhaal en de karaktergroei nog steeds ongelooflijk impactvol zijn en de gevechten aanzienlijk moeilijker. Na twee campagnes te hebben gespeeld - één in New Game +, waardoor het werven van favoriete personages uit een eerdere campagne met een ander huis veel eenvoudiger is - zijn we ervan overtuigd dat degenen die willen het hele verhaal kunnen ervaren door te zinken in de 200 uur van gameplay die zogenaamd vereist zijn. We zouden willen dat er in de tweede helft iets meer resultaat werd geboekt voor diegenen die niet zoveel tijd aan de campagne konden besteden.

Al het andere echter? Vuurembleem: Three Houses doet het absoluut goed. Voor een franchise die een beetje moeite had om naar het Westen te groeien buiten zijn kerndemografische situatie, biedt Three Houses de beste kans die het ooit heeft gehad om een ​​bredere aantrekkingskracht te krijgen. Tactische spellen kunnen een beetje een moeilijke verkoop zijn, maar als ze zo diep zijn - en zo mooi zijn ingepakt in alle sociale sim-attributen die games zoals Persona zo populair maken in vergelijking met hun Shin Megami Tensei-tegenhangers - is het niet zo moeilijk om mensen te overtuigen om ze eens te proberen. Fire Emblem: Three Houses is de beste moderne release tot nu toe, en het is precies het soort mix tussen old- en new-school dat zorgt voor een sterke mededinger van het jaar.

Fire Emblem: Three Houses is nu beschikbaar voor Nintendo Switch. Screen Rant werd voor deze review voorzien van een digitale downloadcode.

Onze beoordeling:

4.5 van de 5 (Must-Play)