"Inside Out" & de Pixar-formule: wat als [ding] gevoelens had?

Inhoudsopgave:

"Inside Out" & de Pixar-formule: wat als [ding] gevoelens had?
"Inside Out" & de Pixar-formule: wat als [ding] gevoelens had?

Video: My philosophy for a happy life | Sam Berns | TEDxMidAtlantic 2024, Juni-

Video: My philosophy for a happy life | Sam Berns | TEDxMidAtlantic 2024, Juni-
Anonim

Inside Out is de nieuwste speelfilm uitgebracht door Pixar Animation Studios, een bedrijf dat nu al twintig jaar volledig computeranimatiefilms maakt. De theatrale releases van de studio omvatten tot nu toe nogal de eclectische verzameling van protagonisten, of het nu ouderwetse speelgoed, in de kast levende monsters, superhelden van middelbare leeftijd, futuristische robots, of zelfs gewoon een gewoon elf jaar oud meisje (in het geval van Inside Hoofdpersoon uit Out, Riley).

Echter, net zoals Disney Animation Studios bepaalde sprookjesachtige tropen heeft die het steeds opnieuw bezoekt, zijn er tot nu toe zeker beproefde elementen terug te vinden in alle Pixar-films, waaronder het "Wat als [ding] gevoelens had" ?" (mensachtige gevoelens, dat wil zeggen) uitgangspunt dat heeft gediend als basis voor een behoorlijk deel van de projecten van het bedrijf.

Image

Er zijn natuurlijk uitzonderingen op die regel (The Incredibles and Brave), maar zelfs sommige daarvan gaan over verwante ideeën (de halsbanden die de gedachten van honden onthullen in Up). Het is interessant om op te merken hoe die 'Pixar-formule' is geëvolueerd en veranderd van film naar film, in overeenstemming met het verhaal dat wordt verteld - met als hoogtepunt zijn hoogtepunt met Inside Out, een film die de vraag stelt: "Wat als gevoelens gevoelens hebben?" Om samen te vallen met het debuut van Inside Out in theaters, gaan we terugblikken en de verschillende psychologieën en gevoelens van niet-menselijke Pixar-filmpersonages onderzoeken in de loop van de geschiedenis van de studio.

-

9 The Toy Story Movies (1995, 1999 en 2010)

Image

Verhalen over levenloze speelgoedjes die tot leven komen, bestaan ​​al lang voordat de wereld werd voorgesteld aan Woody, Buzz Lightyear en hun plastic leeftijdsgenoten, maar Toy Story (en zijn vervolg) kan een inventieve variatie op het concept bieden. Het speelgoed van de film is noch volledig kinderlijk in termen van emotionele volwassenheid en vooruitzichten (a la Pinocchio), noch zijn ze ook volledig volwassen in hun denkrichtingen en persoonlijkheden. In plaats daarvan vallen de personages van de franchise ergens in het midden, psychologisch gezien; in staat om moeilijke kwesties zoals hun eigen wegwerpbaarheid te begrijpen (lees: sterfte), maar tegelijkertijd meer emotionele impulsen op het niveau van kinddenken dan volwassen logica.

Wat de Toy Story-franchise zo goed (en relateerbaar aan filmbezoekers van alle leeftijden) maakt, is dat het gedrag van de personages uiteindelijk is geworteld in zorgen die speelgoed logischerwijs zou hebben - in hun hart 'vervangen' door een glanzender nieuw speelgoed (rivaliteit tussen broers en zussen)), weggegooid omdat ze oud en vervallen zijn (veroudering zorgen), enzovoort. Deze kwesties spreken natuurlijk op verschillende manieren tot kinderen en volwassenen, en daarmee kunnen de Toy Story-films blijven resoneren met mensen van alle leeftijden, zelfs jaren nadat ze ze voor het eerst hebben gezien. Dit zorgt ook voor een heel bitterzoet moment, wanneer de oude eigenaar van het speelgoed Andy eindelijk zijn oude vrienden (en, symbolisch, zijn jeugd) achterlaat, om geliefd te worden door een ander. Dat gaat ervan uit dat u als lezer zelf gevoelens heeft.

8 A Bug's Life (1998)

Image

A Bug's Life, als je erover nadenkt, gaat over een aantal zware onderwerpen (op klassen gebaseerde sociale ongelijkheid, de hiërarchische neigingen van de natuur, enz.), Aangezien het een gezinsvriendelijke film is waarvan een van de lopende grappen is dat iedereen denkt het lieveheersbeestje met de stem van Denis Leary is een vrouw. Desalniettemin biedt dit verhaal van vreemde circusbugs samen met een mierenkolonie om een ​​aantal gemene sprinkhanen te bestrijden, een vrij inzichtelijke kijk op enkele ingewikkelde concepten - zoals hoe (in wezen) tot slaaf worden gemaakt de psychologie van een groep kan vormen waar hun leden nooit het argument van hun meesters betwijfelen dat het verschil in status tussen hen is "Een van die 'Circle of Life' dingen" (zoals Kevin Spacey's Hopper het zegt).

In vergelijking met A Bug's Life is het originele Toy Story (aantoonbaar) innovatiever op het gebied van conceptuitvoering; In dit geval bracht DreamWorks 'Antz hetzelfde jaar uit als A Bug's Life (1998, om precies te zijn) en duikt hij misschien nog dieper in de psychologische vooruitzichten van zijn insectkarakters, terwijl hij tegelijkertijd dezelfde verhalende thema's onderzoekt. Hoe dan ook, Pixars verhaal over Flik de mier en zijn vrienden is een goed stuk geanimeerde bioscoop - een die iets interessants doet met het idee van insecten die last hebben van veel van dezelfde zorgen (over hun werk en / of hun plaats in het grote schema van dingen) zoals zoveel mensen.

7 Monsters, Inc. (2001) / Monsters University (2013)

Image

Familievriendelijke films over het bestaan ​​van geheime werelden bevolkt door monsters waren er al lang voordat Pixar filmbezoekers introduceerde bij James P. Sullivan en Mike Wazowski (zie Little Monsters, uitgebracht in 1989), maar Monster, Inc. neemt zeker het concept van een monstersamenleving die wordt aangedreven door geschreeuw van kinderen in een creatieve en unieke richting. Omdat het Monsters-universum echter niet noodzakelijkerwijs anders functioneert dan de menselijke wereld (de burgers groeien op, hebben banen en leven net zo als gewone mensen), de personages in Monsters, Inc. en zijn prequel Monsters De universiteit heeft persoonlijkheden en gedragskenmerken, net zoals een persoon van een vergelijkbare leeftijd.

Personages in de Monsters-franchise zijn misschien niet zo interessant voor psychoanalyse als die in de Toy Story-films (om die reden), maar tegelijkertijd kunnen deze films kwesties onderzoeken die directer te relateren zijn. Terwijl bijvoorbeeld een personage als Woody vaak in situaties terechtkomt waarin hij algemenere existentiële problemen moet aanpakken, worstelen 'Sully' en Mike met het bereiken van hun carrièreambities, het onderzoeken van de moraliteit van hun werk, in contact komen met hun ouderlijke instincten, enzovoorts. Het eindresultaat: de Monsters-films zijn anders, maar in veel opzichten net zo attent als andere Pixar-films als het gaat om emotioneel veelzijdige personages.

6 Finding Nemo (2003)

Image

Het vinden van Nemo, vergelijkbaar met Pixar's Monsters-films, richt zich op een aantal gemakkelijk toegankelijke (maar tegelijkertijd gecompliceerde) emotionele dilemma's, zij het door de lens van een verhaal over vissen, zeeschildpadden en andere diverse wezens die de oceaan bewonen. Marlins onmiddellijke pogingen om zijn zoon Nemo te redden en te beschermen (evenals zijn interne strijd om te accepteren dat Nemo opgroeit) is iets waar elke ouder mee te maken kan hebben, net als Nemo's jeugdige verlangen om zijn grenzen te verleggen en zijn horizon typisch te verleggen van je gemiddelde menselijke kind (hetzelfde geldt voor Dory's behoefte aan enige emotionele / familiale stabiliteit zodat ze beter met haar mentale toestand kan omgaan).

Tegelijkertijd is de wateromgeving van de film meer in lijn met pre-Monsters, Inc. Pixar films universums, in termen van hoe weinig het structureel lijkt op de menselijke samenleving. Dus in die zin markeert Finding Nemo een belangrijk ontwikkelingspunt voor Pixar, met betrekking tot hoe het de 'formule' van de studio in die fase ontwikkelde; het mengen van zeer herkenbare emotionele problemen (en psychologische reacties vormen de karakters), maar binnen de context van een heel andere wereld. Het zal interessant zijn om te zien hoe het komende vervolg Finding Dory zich afspeelt en (al dan niet) afwijkt van die aanpak, alles bij elkaar genomen.

5 Cars (2006) / Cars 2 (2011)

Image

De Cars-films hebben zeker hun aanhangers, maar ze worden over het algemeen ook gezien als het zwakste filmaanbod van Pixar tot nu toe. Dat kan deels te wijten zijn aan de karakters van de Cars-franchise die het minst inventief zijn in termen van hun psychologie, in vergelijking met andere Pixar-creaties. Terwijl het speelgoed van Toy Story een zeer unieke manier van denken heeft (alweer ergens tussen kinderlijk en volwassen), heeft deze serie bijvoorbeeld een ongecompliceerde en minder inventieve benadering om de voertuigkarakters te antropomorfiseren. Als zodanig is Mater eigenlijk een sleepwagen die zich gedraagt ​​als Larry the Cable Guy (in een kinderfilm), Doc Hudson is in wezen Paul Newman's personage op het scherm in de vorm van een Hudson Hornet uit 1951, enzovoort.

Dat wil niet zeggen dat personages zoals Cars-hoofdrolspeler Lightning McQueen emotionele diepgang missen en / of worstelen met problemen die niet universeel toegankelijk zijn. De Cars-films worstelen eenvoudigweg niet met de complexe psychologische zaken die andere Pixar-films meestal via hun eigen universums opnemen. Het voordeel is dat het emotionele obstakel en de problemen waarmee de auto's van de Cars-franchises worden geconfronteerd misschien wel het gemakkelijkst zijn voor leden van de juice box-menigte (demografische doelgroep van de films); naarmate ze ouder worden, kunnen deze films daarom minder interessant voor hen worden dan andere Pixar-titels.

4 Ratatouille (2007)

Image

Meerdere Pixar-films hebben zowel personages als niet-menselijke protagonisten getoond, hoewel Ratatouille ongebruikelijk is omdat het veel dichter bij het besteden van gelijke tijd aan het verkennen van de psychologieën en denkprocessen van beide karaktertypen (hier, mensen en ratten) komt met zijn verhaal. De rattenmaatschappij in de film lijkt op die van de insectenwereld in A Bug's Life; hoofdrolspeler Remy lijkt ook een beetje op Flik, ​​omdat beide personages dichter bij menselijke persoonlijkheden zitten die gevangen zitten in de lichamen van niet-mensen, terwijl hun leeftijdsgenoten een beslist andere emotionele kijk hebben. Beide hoofdrolspelers hebben ook vergelijkbare creatieve drijfveren, verbeeldingskracht en verlangens om de conventie te breken die meer valt op de volwassen (hoewel ietwat naïeve) schaal van emotionele complexiteit.

Ratatouille gaat echter verder dan A Bug's Life, in die zin dat het de rattenmaatschappij als spiegel voor de menselijke wereld gebruikt (en vice versa). Mensen zijn over het algemeen aanwezig geweest (al was het maar als onderdeel van de achtergrond) in de meeste Pixar-filmuniversums, behalve voor Cars, maar in Ratatouille zijn er meerdere mensen die uitgewerkte persoonlijkheden en dromen / verlangens hebben, parallel aan die voor de verschillende rattenfiguren. Gecombineerd met bepaalde andere aspecten (zoals de sequenties waarin Remy interactie heeft met zijn ingebeelde versie van Gusteau), verheft dit de film ruim boven een eenvoudige variatie op beproefde Pixar-tropen.

3 WALL-E (2008)

Image

WALL-E bevat een handvol verwijzingen naar het werk van Stanley Kubrick (specifiek: 2001: A Space Odyssey), terwijl de film in veel opzichten bijna aanvoelt als een Kubrick scifi-visie die tot leven is gebracht door de meer humanistische vertellers bij Pixar. Als zodanig zijn de robots van WALL-E grotendeels rudimentair en gegrond in hun emotionele verlangens en expressiviteit, maar toch is er een complexiteit aan antropomorfe machines zoals WALL-E en EVE die de Toy Story-personages herinneren (lees: ze zijn ergens tussen volwassen en kinderlijk van karakter). Op dezelfde manier worden de robots van WALL-E zeer gedreven door dezelfde basis, maar toch zinvolle, wens als Woody en bedrijf: de behoefte (of behoefte) aan liefde.

De menselijke spelers in WALL-E spelen pas echt in het spel tot de tweede helft van de film, en zijn dus niet doordrenkt met de emotionele complexiteit die de mensen in Ratatouille hadden (of die in meer op mensen gerichte Pixar-films, zoals The Incredibles and Up). De menselijke verhaalthread van WALL-E draait echter om het idee dat mensen in de toekomst hun menselijkheid terugwinnen, waardoor de niet-robotspelers in het verhaal hun eigen emotionele reizen kunnen ondergaan - en dus laat zien dat in een wereld waar robots gevoelens kunnen hebben, is er ook altijd hoop voor hun menselijke uitvinders.

2 Conclusie

Image

De vraag: "Wat als [ding] gevoelens had?" is één Pixar heeft in de loop van de twee decennia vele malen onderzocht sinds het animatiefilms van lange duur begon te maken. De originele verhalen van de studio over niet-mensen die kunnen denken (en in het bijzonder voelen) hebben waardevol inzicht gegeven in alles, van de fundamentele emotionele behoefte aan liefde (de Toy Story-films) tot wat het zelfs betekent om gevoelens en emoties te hebben in de eerste plaats (WALL-E).

Inside Out blijft dat uitgangspunt op nieuwe en intrigerende manieren verkennen, en de tweede Pixar-release van 2015 (The Good Dinosaur) zou net zo goed kunnen beheren met zijn eigen variatie op hetzelfde concept (net als toekomstige Pixar-aanbiedingen). Maak je echter geen zorgen, er zal ook altijd ruimte zijn voor ons, domme mensen.