Crackdown 3 Multiplayer Preview: veel en veel explosies

Inhoudsopgave:

Crackdown 3 Multiplayer Preview: veel en veel explosies
Crackdown 3 Multiplayer Preview: veel en veel explosies
Anonim

Crackdown 3 zal waarschijnlijk leven of sterven tijdens zijn single-player campagne. Fans hebben verwachtingen, en als het gaat om Crackdown, is het overdreven komische actie in stripstijl met een vlotte clip. Als de agent van de speler een crimineel niet kan verslaan door een auto naar zijn hoofd te gooien en vervolgens een laser door hen heen te schieten, zijn er enkele zorgen.

Gelukkig doet Crackdown 3 uitstekend werk met het onderhouden van alles wat het jaren geleden onderscheidde. Hoewel de game al lange tijd in ontwikkeling is - meerdere vertragingen zullen dat doen met een titel - heeft het die tijd op zijn minst verstandig gebruikt. Toch zou het een vergissing zijn om Crackdown 3 te benaderen als een voornamelijk single-player ervaring. De game wordt gestart met een multiplayer-modus genaamd Wrecking Zone, en het zal waarschijnlijk een beetje ingetogen zijn. Terry Crews is een van de hoofdrolspelers in de verhaalcampagne en het schrijven is leuk. Het gaat schijnen, en dat is goed. Maar het overslaan van Wrecking Zone allemaal samen is een vergissing. Het is een van de leukste multiplayer-modi die we in een bepaalde tijd hebben meegemaakt, en het kan uiteindelijk zijn wat spelers zich herinneren over Crackdown over drie jaar.

Image

Wrecking Zone plaatst teams van spelers tegen elkaar. In de modus die we speelden, draaiden de schermutselingen rond Agent Tags. Tags vallen wanneer een tegenstander naar beneden gaat, en spelers moeten ze verzamelen voordat hun timer afloopt en ze verdwijnen. Het eerste team tot 25 wint een ronde, en wanneer een speler sterft, hebben ze de optie om hun personage nog meer aan te passen. Niets daarvan is natuurlijk bijzonder baanbrekend - moderne FPS-games hebben rebuys gehad, veranderingen in wapenuitrusting ondergaan en de tag-gameplay eerder vastgelegd.

Het punt is dat het misschien nog nooit zo leuk was geweest. Er is iets aan de hectische tempo van Crackdown 3's multiplayer dat verslavend is. Vanaf de allereerste game werden we zonder enige uitleg in de subtiliteiten van de game gegooid. Zoek uit hoe de knoppen werken. Puzzel uit welke wapens het beste bij jou passen. Hoeveel aandacht wilt u besteden aan uw omgeving? Kan het doelwit ontsnappen voordat je sterft aan het onderdrukkende vuur van hun teamgenoot? Je kunt trouwens die laatste volgen. Crackdown 3 illustreert precies wie op u richt met zichtbare zichtlijnen. Als ze eenmaal aan je vastzitten, kan een speler zien waar het geweervuur ​​vandaan komt.

Zelfs met al deze overwegingen is de multiplayer duidelijk intuïtief. Het kost natuurlijk nog steeds tijd om ingewikkelde aanvallen uit te voeren met behulp van de omgeving en alle vaardigheden die beschikbaar zijn voor een speler. Met geen enkele game met een goede PvP kun je hem binnen een kwartier beheersen. Wat Crackdown 3 echter toestaat, is dat de speler kan ademen om de elementen te ontdekken die het te bieden heeft. Niets dreigt te overweldigen. De stukken van de multiplayer zijn er om te prikken wanneer je maar wilt, maar in de kern is de game een plezierige FPS met een automatisch vergrendelingssysteem.

Dat lijkt misschien in tegenspraak met het idee van een 'goede' FPS, maar het is nog een ander onderdeel van de schittering van het ontwerp voor meerdere spelers van Crackdown 3. Om ervoor te zorgen dat de game snel kan blijven, hebben de ontwikkelaars besloten om wapens automatisch te laten vergrendelen op vijanden binnen het gezichtsveld van een speler als ze ervoor kiezen om op hen te richten. Vanzelfsprekend maakt dat nauwkeurigheid iets van een non-issue. Daarom werden de zichtlijnen geïmplementeerd - als richten gemakkelijk gaat, dan moet het ook duidelijk zijn, zodat spelers de kans krijgen om te reageren. Omdat spelers kunnen reageren, is beweging cruciaal, en dankzij de snelle bewegingsmechanismen van de game kan dit werken. Als het is ingedeeld, is het bijna een cyclische ontwerpconfiguratie, net zoals de game moest eindigen waar het gebeurde.

Image

Dat zou echter krediet wegnemen van een team dat duidelijk om de multiplayer van Crackdown 3 geeft. Alles over Wrecking Zone voelt toegankelijk maar uitdagend. Het voelt alsof iemand die net het spel heeft opgepikt nog steeds van een wedstrijd met een veteraan kan genieten. Zelfs als ze overklassen, is er nog een ander belangrijk verkoopargument van Wrecking Zone om te verkennen - verwoestbare omgevingen. Alles kan opblazen. Of liever, de meeste dingen, omdat er elementen van de kaart zijn die buiten het bereik liggen. Niet in de zin dat spelers ze niet kunnen bereiken, maar in de zin dat ze spelers zullen beschadigen die daar blijven hangen. Dus buiten bereik, tenminste voor degenen die graag winnen.

Al het andere is echter eerlijk spel, en er is veel om mee te rotzooien. Op de kaart waarmee we de handen vol hadden, Hall of Heroes, konden we gemakkelijk door de omgeving duwen. Agenten kunnen door beton rennen en het tijdens het proces verbrijzelen, waardoor wegen ontstaan ​​die er seconden geleden nog niet waren. Het werkt ook in beide richtingen, wat een strategische diepte toevoegt aan de moedwillige vernietiging. Natuurlijk kun je de persoon in je gezicht sneller bereiken door door een paar muren te slaan - maar wat als er iemand anders is? Je hebt ze zojuist een directe vuurlijn gegeven en een van de meest voor de hand liggende, flitsende ingangen die mogelijk zijn. Niet goed.

Het milieuafval kan ook helpen. Het gebruik van vallende stukken puin als een onderbrekingslijn van een fractie van een gezichtsveld terwijl je weg rent van een vijand is iets dat vanzelfsprekend wordt naarmate de bekendheid van een speler met Crackdown 3 groeit. Evenzo kunnen degenen die bekend zijn met een bepaalde kaart delen ervan kapot maken waarvan ze denken dat ze een paar seconden later nodig zullen hebben, waardoor vluchtroutes of toegangspunten worden gecreëerd die geavanceerde planning belonen.

We kunnen praten over dingen zoals wapenbalans (het is redelijk goed, hoewel de explosieven nogal zwak lijken in vergelijking met primaire vuurwapens) of de voor de hand liggende analogen met Overwatch (een Agent-versie van Ultimates), maar die zijn lang niet zo belangrijk als het algemene gevoel van een game die al heel lang aan de gang is. De multiplayer van Crackdown 3 is zeker niet perfect - maar het is perfect voor Crackdown 3, en het zal niet verbazen dat het maanden na de lancering zwaar op streams en onder vriendengroepen te zien is.