IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni-

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni-
Anonim

Tot nu toe moesten stripfans die een superheld wilden worden, plaatsvervangend leven door de blockbuster-films van Marvel, maar Marvel's Iron Man VR wil daar verandering in brengen. Samen met Sony's PlayStation VR belooft de game spelers te laten zien hoe het voelt om Tony Stark te zijn. En ook niet alleen wanneer hij zijn armor van een miljard dollar bedient.

Alleen al het uitgangspunt heeft de ontwikkelaar Camouflaj van Iron Man VR lange lijnen gegeven op elke beurs en game-conventie waar het ter demonstratie is gebracht. Dat onderstreept de uitdaging voor het team: gezien de virtual reality-games en -ervaringen die tot nu toe op de markt zijn gebracht, is het moeilijk om zo'n belofte te maken zonder het te spelen. Veel van die twijfel werd weggenomen nadat we Iron Man VR voor onszelf hadden gespeeld, maar net zoals we hadden meegekregen voor de vlucht en het gevecht, onthulden de ontwikkelaars dat dit alleen maar de oppervlakte van de ware ambities van de game krast.

Image

Screen Rant had de kans om de bestaande demo van Iron Man VR te spelen tijdens de New York Comic Con van dit jaar (waarbij de aanwezigen opnieuw in de rij stonden om te kijken of 'het gevoel dat Iron Man' meer was dan alleen een marketinghype). Achteraf gezien had de onhandige beheersing van de besturing in de eerste paar seconden moeten worden verwacht, wat de eigen bezorgdheid van Tony Stark weerspiegelde in zijn eerste MCU-film. Maar tegen het einde van de twintig minuten durende demo - besteed aan vliegen, boosten, raketponsen en drone vernietigen over de rotsachtige wateren naast Tony's Malibu thuis - het vertrouwen van de superheld achter elke afstotende explosie, snelle versnelling en (ingebeelde) superheld de landing was op zijn zachtst gezegd verrassend.

Image

Het was pas na het spelen van de demo dat Sony Interactive en Marvel Games het verhaal achter de ervaring onthulden, waarbij Ant-Man en de nieuwste vijand van The Wasp, Ghost, in het verhaal van de game als antagonist van Tony Stark kwamen. In de fictie van de stripboeken is een vijand die kan veranderen hoe ze daadwerkelijk worden waargenomen, een perfecte keuze voor een videogame op basis van die exacte misleiding. Maar in termen van game-ontwerp is de uitdaging om spelers in een verhaal te plaatsen als Tony Stark iets heel anders. Gelukkig moesten we gaan zitten met Iron Man VR-creatief directeur Ryan Payton (met een optreden van schrijver Christos Gage) om te leren hoe zijn team nieuwe wegen probeert te veroveren in de VR-ruimte, terwijl we ook deuren openen voor toekomstige ontwikkelaars om doorheen te lopen.

De demo voor mezelf gaan spelen, heeft me zeker overtuigd dat ik het sneller onder de knie kon krijgen dan ik had verwacht. Maar de grotere verrassing is om Ghost binnen te halen en ook Tony te worden buiten het pak. Hoe kun je die gameplay in evenwicht brengen met een verhaal? Het moet anders zijn op basis van een VR-ervaring.

Ryan Payton: Ik denk dat een van de echt interessante uitdagingen van het maken van Marvel's Iron Man VR is dat we ervoor willen zorgen dat de game niet alleen een goede simulatie is van hoe het is om Iron Man te zijn, te vliegen en te schieten, en de HUD en zo. Maar het is ook een echt diep Tony Stark-gedreven verhaal. Dus de manier waarop de game werkt, is niet anders dan andere games waar ik in het verleden aan heb gewerkt. We hebben onze grote missies van 20, 30, 40 minuten, maar dan afgewisseld met een heleboel real-time, volledig VR, interactieve cinematics waar je het ervaart als Tony.

Image

Het is duidelijk dat de filmversie van Iron Man in de hoofden van de meeste mensen aanwezig zal zijn, dus ik ben benieuwd hoe je het creëren van een nieuwe Tony benadert. Omdat je duidelijk niet alleen wilt recreëren wat mensen weten. Je moet een Tony maken waar ze echt in gaan stappen.

We wilden ervoor zorgen dat de game echt gebruik maakt van de sterke punten van VR. Dat is een van de grootste uitdagingen waar we voor stonden, is dat waar andere games misschien een film van een derde persoon hebben die je bekijkt, wat geweldig werkt voor veel titels, maar als je in VR bent, wil je een deel zijn van die ervaring. Je wilt in de eerste persoon zijn, Tony zijn. Dus we hebben het verhaal echt geschreven om die aangeboren sterke punten van VR te benutten. Dus spelers zijn Tony, maar ze zijn in eerste persoon, ze kunnen hun lichaam zien, ze kunnen niet alleen hun handen zien, maar ook hun volledige armen, met alle IK (inverse kinematica) -technologie die het team heeft gebouwd. Maar selecteer ook een andere dialoog, heel Tony-achtige dialoogkeuzes. Interactie met die echt iconische Marvel-personages die reageren op je verschillende keuzes. Laat spelers niet alleen die karaktermomenten hebben, maar ook in deze iconische ruimtes zijn. Of het nu Tony's landhuis, zijn garage, de Helicarrier is of een van die ruimtes die je zou willen zijn.

Dus als je Ghost het verhaal laat ingaan, om zich in principe tegen de speler te verzetten, hoe verandert dat dan?

Ik hoop dat ik niet teveel onthul door te zeggen dat de demo die je speelde heel vroeg in het spel is. Het is een pre-Ghost aanval. Je kunt aan de toon van het spel zien dat we willen dat spelers zich bevrijd voelen door het impulspantser te bekijken en te wennen aan hoe ze vliegen met dat nieuwe pantser. Net zoals Tony in het verhaal voelt, want dat is ook zijn eerste keer dat hij het pantser test! We wilden dat personage en spelersverhaal in dat opzicht echt op elkaar lijken. En dan begint het verhaal pas echt met de volgende missie, een missie die zich afspeelt in Tony's privéjet. Dat is het opruiende incident, wanneer Ghost Tony en Pepper aanvalt met een aantal van zijn eigen dodelijke machines.

[Schrijver Christos Gage komt tussenbeide]

CG: Waar zijn Tony en Pepper wanneer dit gebeurt?

RP: Tony en Pepper zitten in hun privéjet.

CG: Ja, de jet. En wat gebeurt er dan? Ze - het spijt me, maar het is de dekking, wacht even. Ik moet het deksel openmaken … [haalt telefoon]

RP: [Lacht]

CG: Ik wist uit mijn hoofd welk probleem het was, kun je dat geloven? Iron Man # 118! Dus je mag dit in de game doen. Zie je, hij valt eruit. Hij heeft nog niet al zijn wapenrusting aan. Dus hij moet het in de lucht vangen!

RP: Ja, dat komt uit het "Demon in a Bottle" -verhaal in de late jaren zeventig. Dat was de kerninspiratie voor ons bij het bouwen van het spel.

Image

Wauw, dus heb je gewoon een wensenlijst als je hiermee begint, van alle fanservicemomenten die je in het spel wilt krijgen? Ik bedoel, hoe beheer je die drang en word je niet gewoon gek van de kansen die je hebt?

Nou, een van de minst opwindende manieren waarop ik je vraag kan beantwoorden is: VR is nu zo nieuw, het is opwindend, maar er zijn zoveel dingen die ontwikkelaars zoals ons bedrijf Camouflaj nog niet hebben geleerd hoe te bereiken. Dus op veel manieren wilden we met Iron Man VR van Marvel een grote, epische VR-titel op AAA-niveau creëren, maar ook slim zijn over de weddenschappen die we maken. Omdat als we te breed gaan, we het risico lopen dat kwaliteitsniveau niet voor elk item te hebben, voor elke functie die we in het spel stoppen.

We gaan veel uitdagingen aan als het gaat om een ​​volledige 360-vlucht in het spel, de volledige uitrusting daar hebben - nogmaals, niet alleen de handen of de kaphandschoenen aanwezig hebben, maar je volledige uitrusting daar hebben - allemaal de verschillende karakters die we moeten bouwen. Dus wat we uiteindelijk deden is … we hadden onze lijst met dingen die we zeker in de game wilden hebben. Maar we moesten een zekere mate van terughoudendheid hebben. Want nogmaals, we wilden ons concentreren op minder, maar echt, echt grote momenten en grote functies om ervoor te zorgen dat ze dat kwaliteitsniveau bereiken dat volgens mij iedereen in de volgende reeks VR-titels wil zien.

Dat moet nu de uitdaging van VR zijn, toch? Elke keer als er een nieuwe technologie is, begint het met een soort minigammentaliteit om het concept te bewijzen. Maar dan een echt verhaal toevoegen, een echt verhaal … Ik kan me de angst niet voorstellen om je handen van de besturing te nemen en het aan een speler te vertrouwen.

O ja.

Ben je verrast in het testen van het spel met spelers? Het moet hetzelfde zijn voor jou, Christos, als een schrijver. Als iemand je dialoog overspoelt, of ze kijken misschien niet naar datgene waar je naar wilt kijken, op het moment dat je wilt dat ze ernaar kijken.

CG: Goed gesproken over dialoog, wat je eigenlijk wilt - en dit geldt voor alle makers, coloristen, letterers … idealiter is het onzichtbaar, in die zin dat de persoon niet denkt 'wat een geweldig vakmanschap!' Ze denken 'dit is echt opwindend en ik vind dit echt heel leuk'. Dat is het doel, toch?

RP. Ja. De enige reden dat deze game bestaat, en de enige reden dat we een partnerschap hebben met Marvel, en dat we een partnerschap hebben met PlayStation in deze game, is omdat de game geweldig aanvoelt vanaf het moment dat je in het pak komt. Je hebt je Move-controllers, je hebt de headset op en je vliegt rond als Iron Man. Het veld begon met het prototype waar spelers rondvliegen, en het ziet er cool en interessant uit op een flatscreen. Maar pas als iemand het daadwerkelijk speelt, worden ze ware gelovigen, toch?

Dus tot op zekere hoogte is het een beetje zenuwslopend om spelers te zien spelen en leren. Omdat we willen dat ze het onmiddellijk binnen 30 seconden ontvangen. Maar omdat de ervaring absoluut een nieuw soort paradigma is, in termen van hoe locomotie werkt in VR, weten we dat er een kleine verhoging zal komen. Maar we weten dat zodra ze die eerste demo, die 15 tot 20 minuten demo, spelen, we de overgrote meerderheid van de mensen zien te verkopen aan het idee en het concept. Dan is het gewoon een kwestie om ze te laten zien dat het spel verder gaat dan een enkel podiumgebied waar je leert spelen en vliegen. Het is een echte grote, AAA VR-ervaring.

Image

Nou, mijn laatste vraag, na het spelen van de Batman: Arkham VR, moet zijn of je Nick Fury's gezicht wel of niet kunt strelen.

CG: [Lacht] Je kunt eigenlijk zijn ooglap opzij trekken en je vinger uitsteken … nee, dat is gewoon smerig.

Dat is iets waar de ontwikkelaars het hardst om lachen, toch?

Ja, het is een interessant evenwicht dat we moeten nemen als ontwikkelaars, vooral met VR. Omdat we niet weten wat de spelers gaan doen. Er is dit soort … 'Als je een muis een koekje geeft' soort probleem waarbij, als we elk personage laten reageren - of als we reacties bouwen op elke speleractie, bijvoorbeeld een kop naar peper gooien terwijl ze probeert om met je te praten, dan moedigen we de spelers aan om meer te willen experimenteren, toch? We willen echter dat die 3D-personages geloofwaardig en realistisch aanvoelen en zich samen met jou in die ruimte bevinden. Daarom proberen we de personages redelijkerwijs op u te laten reageren. Ik denk dat een van de manieren waarop we dat doen, het volgen van de ogen en het volgen van het hoofd is voor de personages. Dus als je je in de ruimte verplaatst, volgen ze je lichaamstaal. Het gaat allemaal om die aanwezigheid van die personages in VR, dus spelers hebben het gevoel dat ze in dezelfde kamer zijn als Nick Fury. Dat voelt echt heel interessant als een meeslepende in het spel.

Marvel's Iron Man VR heeft een officiële releasedatum van 28 februari 2020 op PlayStation VR.