Teamfight-tactiek maakt schuldgevoel zwaarder

Teamfight-tactiek maakt schuldgevoel zwaarder
Teamfight-tactiek maakt schuldgevoel zwaarder
Anonim

De Teamfight-tactiek van Riot Games heeft eigenlijk ingebouwde bescherming tegen pech, waardoor de argumenten van sommige spelers worden verzacht dat het autoschaakspel te veel RNG-elementen bevat om het echt competitief te maken. In slechts een korte tijd is Teamfight Tactics een dominante aanwezigheid geworden in de snelgroeiende autoschaakscene, het overtreft de originele mod evenals Valve's draai eraan, Dota Underlords, in gelijktijdige kijkers op Twitch vrij regelmatig.

Voor niet-ingewijden is autoschaken een spelgenre dat uit MOBA's is voortgekomen en dat snel populair is geworden bij zowel reguliere media als consumenten. Het is gemakkelijk in te zien waarom - automatisch schaken neemt de flitsende elementen van MOBA-games, zoals oogverblindende visuele mogelijkheden en cool uitziende helden, weg en neemt de noodzaak weg van enige schijn van goede reflexen om te slagen. In plaats daarvan moeten spelers hun teams plannen, upgrades en helden kopen en ze vervolgens zelf laten vechten. Er is geen micromechanica nodig wanneer het vechten plaatsvindt - een script verwerkt het voor spelers. Het is een grote zegen geweest voor diegenen die geïnteresseerd zijn in games zoals League of Legends, maar zonder de mogelijkheid om de mechanica en timings te leren, en is onlangs zo populair geworden dat er nu verhitte debatten zijn waarover gameplay-elementen moeten worden verbeterd.

Image

Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in een snel overzicht te starten.

Image

Begin nu

Voor velen is de innerlijke werking van Teamfight Tactics een mysterie geweest, tenzij de persoon in kwestie daadwerkelijk bij Riot Games werkt. Belangrijkste spelontwerper bij Riot Games Stephen Mortimer heeft onlangs een tweet gedeeld die eindelijk enig licht werpt op een van de meest controversiële elementen van Teamfight Tactics, maar onthult het bestaan ​​van een pechbeveiligingssysteem dat zal helpen de vroege game-RNG van itemdistributie te verzachten. In essentie hebben spelers die geen items vroeg ontvangen, een betere kans om items later te krijgen - iets waarvan Teamfight Tactics-spelers vermoedden dat het geval was, maar dat waarschijnlijk opheldering op prijs zal stellen.

Als u geen items vroeg krijgt, neemt de kans toe dat u items later krijgt. Dus ja, er is wat pechbescherming! Je hoeft je alleen maar aan te passen en je zwakkere vroege spel te spelen

- Riot Mort (@Mortdog) 18 juli 2019

Fans zijn enthousiast om een ​​glimp op te vangen van wat Teamfight Tactics doet werken, omdat de game de mechanica achter wat er tot nu toe in de game gebeurt niet heel goed heeft uitgelegd. Dat gezegd hebbende, het is nog steeds een heel nieuwe game die vrij snel werd gemaakt om te profiteren van de vraag naar een League of Legends autoschaaktitel, dus er zullen groeipijnen zijn op de korte termijn.

Teamfight Tactics heeft recentelijk ook geprofiteerd van zijn eerste grote patch, die een rangorde heeft toegevoegd voor diegenen die naar gezondere concurrentie verlangen. Aangezien er nog steeds veel mysteries schuilgaan achter de manier waarop Teamfight Tactics items distribueert, helden voortbrengt, en meer, kunnen fans waarschijnlijk in de nabije toekomst grotere transparantie voor ontwikkelaars verwachten zodra competitieve gamers serieuze vragen beginnen te stellen over gerangschikt spel.