Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential

Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential
Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential

Video: Legendary Borderlands 3 Class Mods Are Going to be BADASS !!! 2024, Juli-

Video: Legendary Borderlands 3 Class Mods Are Going to be BADASS !!! 2024, Juli-
Anonim

Dat Borderlands 3 het meest ambitieuze spel in de serie is, is geen geheim - plotseling springen van Pandora naar verschillende andere robuuste planeten maakte dat vrij duidelijk. Met die ambitie komt echter een veel complexer verhaal en personages die de kans krijgen om niet alleen door Pandora te groeien, maar ook door andere omgevingen. Hoewel de geschiedenis van Pandora rijk is en het achterlaten voor een deel van het spel een risico is, is er eigenlijk veel meer achter de kennis van Borderlands dan alleen die ene planeet, iets dat spelers zal opwinden die het universum beter willen leren kennen dat gastheer is voor de Vaults en die los genoeg om hen te achtervolgen.

Fans zijn al getrakteerd op veel inzicht in de spelervaring van Borderlands 3. De personages hebben het gevoel dat ze de meest uitgewerkte zijn die ze ooit zijn geweest, met elk een unieke en onderscheidende playthrough die casual fans en min-maxers even tevreden moeten hebben. Kleine toevoegingen om te vechten, zoals glijden tijdens een sprint, hebben positionering veel belangrijker gemaakt - tenzij spelers toch in geweren willen rennen, wat nog steeds werkt voor degenen die een build hebben voorbereid om dat te benadrukken. De enorme hoeveelheid opties die aanwezig zijn in het spel, en niet te vergeten de belofte van een echt miljard verschillende pistolen, maakt Borderlands 3 variabelen zo veranderlijk dat ze een beetje duizelig kunnen voelen.

Image

Gelukkig is er een verhaal dat alle plunderingen verankert in een gevoel van stabiliteit. Screen Rant kreeg onlangs de kans om plaats te nemen met Borderlands 3 co-hoofdschrijvers Danny Homan en Sam Winkler tijdens een hands-on preview-evenement van Borderlands 3 en meer te praten over het universum waarin deze personages wonen, waarom de Calypso Twins zijn zoals ze zijn, wat maakt eigenzinnige mechs zo aantrekkelijk en welke Vault Hunter ze zouden kunnen helpen in een snuifje te bewegen.

Image

Dus dit is onze tweede of derde hands-on met de titel, dus we hebben de basisdingen al door. Ik wil een beetje dieper ingaan op een klein beetje van de nuances van het spel, dus - we moeten een beetje meer van de tussenfilmpjes krijgen [bij dit preview-evenement]. Het voelt alsof deze game een heel goed begrip heeft van het animeren van lichaamstaal. Ik vroeg me af wat dat voor jou als schrijvers voor deze karakters opent?

Danny Homan: Ja, er zijn een aantal coole tussenfilmpjes in de game en we hebben een mo-cap-team dat, zoals je al zei, echt goed werk levert in het daadwerkelijk vastleggen van niet-VO. Alleen de taal vastleggen van hoe mensen omgaan. Dat is belangrijk in deze game omdat de krachtdynamiek van de Calypso Twins echt een belangrijk onderdeel van het verhaal is.

Sam Winkler: Ja, een van de grootste en belangrijkste stappen bij het schrijven van deze tussenfilmpjes en het overzetten van script naar tussenfilm was het animatietraject. We hebben een aantal echt ongelooflijke conceptartiesten, Erik Doescher is een genie, hij is al een tijdje op Gearbox, maar hij zwaait deze frames af die een soort demonstratie geven van waar we voor gaan. We gaan zitten, we lezen het script met hem, soms zullen we een live-lezing doen met acteurs intern, dus we krijgen een gevoel van het tempo en de sfeer ervan. Voordat we ons daadwerkelijk inzetten om deel te nemen aan het spel, hebben we een ruwe schets van hoe het is verdeeld en ons mo-cap-team is echt, echt van hoge kwaliteit. Ons aangepaste animatieteam is ook heel, heel goed, ze hebben veel karakter toegevoegd aan de manier waarop Tyreen soms haar hand omdraait. Het is heel leuk om dingen op de pagina te schrijven en dan te zien wat ze ermee nemen. Dat is een beetje het verhaal van game-ontwikkeling, dingen overhandigen aan andere teams en zien hoe zij je oorspronkelijke gedachten uiten.

Wat waren specifiek enkele uitdagingen met de Calypso Twins? Het zijn heel vreemde karakters om in een videogame te schrijven. Het zijn personages in een game die andere personages in een game nabootsen. Wat voor soort aanpak ga je tegen ze aan en hoe stel je ze vast als nieuwe versies van schurken?

Danny Homan: Nou, we hadden de zieke, soort vreemde puzzel aan het begin van het proces, namelijk dat we wisten dat we wilden dat bandieten vooraan en centraal stonden als een hoofdleger in dit spel en als je langs Borderlands hebt gespeeld, de bandieten zijn niet de meest georganiseerde mensen ter wereld. Ze zijn elkaar te druk aan het vermoorden om een ​​soort samenhangende eenheid te worden. Dus toen we over de Calypso Twins Sam begonnen te praten, vroegen we me af: 'wat voor personages konden eigenlijk zulke gekke, uiteenlopende en zeer gewelddadige groepen mensen vermaken?' En het werden twee moordstreamers die een beetje keken naar wat er op Pandora gebeurde en zeiden: 'Ik vind dit leuk. Ik wil het inhoudelijk maken. Ik wil het voor iedereen brengen en ons gezin ermee laten groeien. '

Sam Winkler: Terwijl onze spelers via onze franchises blijven spelen, zijn mensen zeer vertrouwd met de monolithische schurk die slechts dertig uur lang tegen je praat. Dus een van de meest interessante dingen over de Calypsos voor ons is dat het er twee zijn. We kunnen ze tegen elkaar uitspelen, toch? Ze zijn broer en zus, dus ze kennen elkaar beter dan wie ook ter wereld en ze moeten elkaar vertrouwen, maar ze stoten ook hoofden en er is wrijving. Tyreen is deze grote, groter dan levensdiva die gewoon ieders aandacht trekt en Troy is nogal - weet je, of het zijn keuze is of niet - een beetje buitenspel gezet en hij neemt de meer strategische route van dingen. Hij is de landenbouwer. In de loop van het spel kunnen we daarmee spelen en laten we zien dat er wrijving optreedt, laten we zien hoe ze elkaar helpen, en de dynamiek begint een beetje te verschuiven. Dat was voor hen de leukste ruimte om mee te spelen.

Image

Jullie hebben dit beiden in je antwoorden behandeld, dus ik ben erg nieuwsgierig - familie lijkt erg belangrijk te zijn als een thema in het verhaal van Borderlands 3. Niet alleen voor de Calypso Twins, maar ook voor de Vault Hunters. Hoe gaat dat het verhaal tijdens het spel informeren? Zijn er familiemomenten om naar uit te kijken? Zullen we meer van de Calypso-familie voorbij de tweeling zien?

Sam Winkler: Dat is heel scherpzinnig. Familie zowel biologisch als gevonden is een enorme rode draad. Een van de eerste dingen die we horen van Katagawa op Promethea - hij is het hoofd van fusies en overnames voor Maliwan - en zijn hele ding is als: 'Nee, we worden een grote zakelijke familie en we zullen gelukkig zijn samen 'en Rhys duwt ervan weg. Ik bedoel, ik kan hier niet echt op ingaan, maar we hebben aangekondigd dat zowel Hammerlock als zijn zus Aurelia terugkomen. In al onze verhaalbogen hebben we het goede en het slechte van het gezin geraakt.

Danny Homan: Ja, de kracht die je kunt ontlenen aan familie en hoe familie je vaak uit elkaar kan scheuren.

Nou, Tyreen beschrijft haar broer op een bepaald moment als een "bloedzuiger". Dus er zijn momenten waarop je die haat van broer en zus ook ziet, toch?

Danny Homan: Absoluut.

Dus bij Jack was er een schurk die ervan overtuigd was dat hij een held was. Met de tweeling heb ik niet echt het gevoel dat ze denken dat ze de goeden zijn. Ze zijn bereid dat morele grijs te omarmen. Wat kon je met hen doen dat je niet kon doen met een personage dat ervan overtuigd was dat ze het juiste deden?

Sam Winkler: Dat is leuk. Met een personage dat ervan overtuigd is dat ze goden zijn, worden dingen als moraliteit minder belangrijk, toch? Ik denk niet dat Tyreen echt aan zichzelf denkt in termen van goed en kwaad. Dat is ze gewoon. Dus wat ze ook moet doen of andere mensen bevelen om te doen in dienst van wat ze wil, is helemaal OK. Het is nogal moeilijk om naar haar te kijken en te beweren dat ze op geen enkele manier een god is. Tussen haar volgers en ook haar mystieke krachten die niet helemaal worden uitgelegd.

Ze zijn erg beangstigend, vanaf het eerste gezicht dat we ervan krijgen.

Danny Homan: Er is een moment in de proloog waar Tyreen naar je uitreikt en zegt: "Hé, superfan!", Vertelt je een beetje over de Children of the Vault, en ze eindigt het met 'jij bent mijn nummer één volgers, Vault Thief, je weet het gewoon nog niet. ' Er is zo'n gevoel bij de Calypsos dat ze hun volgers één persoon tegelijk opbouwen en ze zullen alles doen wat nodig is om dat zo groot en krachtig mogelijk te maken.

Image

Er was ook deze frustratie vanuit het perspectief van de speler, want als je te maken hebt met de Calypsos tijdens een filmpje met Lilith in de prequel is: "als ze iets heldhaftigs doen, kunnen we dat bespreken." En het is gewoon deze frustrerende situatie voor de speler.

Danny Homan: Ja. Tijdens het spelen van het spel heb je het gevoel dat wat je ook doet, wat je ook zegt, als inhoud kan worden verpakt. Zonder iets te bederven, zijn er enkele interessante manieren die met het verhaal spelen. De meest angstaanjagende schurk is een schurk die alles kan gebruiken wat je tegen je doet.

Sam Winkler: Ja, een bewapend verhaal.

Danny Homan: Wie de controle heeft over het verhaal is een ander interessant thema in het spel. Wie bepaalt hoe mensen jou waarnemen en hoe mensen al het andere op de wereld waarnemen.

Sam Winkler: Omdat dat altijd een vraag is geweest in het Borderlands-universum. Wat is een held en is er ruimte voor hen op dit soort plaatsen? Ik zou niet zeggen dat we daar duidelijke lijnen op trekken, maar het is een vraag die in-universumpersonages constant stellen. Je moet je afvragen wanneer je een Vault Hunter bent als je aan de rechterkant staat. Als we bijvoorbeeld in Promethea aankomen, ontmoeten we Lorelei. Lorelei was eerder een barista en nu is ze een guerrillastrijder die niet kan slapen omdat zakelijke hitploegen haar achterna zitten. Als we haar ontmoeten, zeggen we 'hallo, we zijn hier voor de kluis!' en ze is als 'wie geeft het echt, ik probeer te overleven!'. Wat goed is in de Borderlands is niet altijd wat je in leven houdt. Rechtsaf? Iedereen die je in de Borderlands tegenkomt, heeft waarschijnlijk de laatste dag een aanval op hun leven overleefd, dus wat ze ook deden om daaruit te komen, dat kan een vlek op hen zijn of iets waar ze trots op zijn.

Met deze game heb je de mogelijkheid om deze verschillende werelden die je hebt opgevoed te verkennen. Is dit een grotere kans om te pronken met de dualiteit van dat soort moraal? In het bijzonder hebben bedrijven het gevoel dat ze belangrijke spelers in dit verhaal gaan worden, misschien op een manier die ze niet in eerdere games hebben gespeeld. Ze voelen zich een beetje meer direct betrokken bij Rhys daar en de Maliwan-overname die plaatsvindt.

Sam Winkler: Ja, we hebben veel meer gezichten en stemmen aan veel meer bedrijven dan ooit tevoren gegeven. Ik denk dat mensen misschien wat vooroordelen hebben gehad over hoe Maliwan eruit zag, of Jacobs bijvoorbeeld, en ik denk dat we daar op interessante manieren mee spelen.

Danny Homan: Ja, er is iets leuks aan de hand in deze game dat helemaal te gek klinkt om te zeggen, maar: niet elk bedrijf wil je pakken.

Image

Dat vroeg ik me af! Als we zouden gaan kijken of er een bedrijf is dat je misschien een beetje helpt in plaats van je te vermoorden.

Danny Homan: Ja, je gaat uiteindelijk een relatie aan met Rhys of Atlas. Hij probeerde zowel het bedrijf als bij uitbreiding Promethea, deze epische stad in de Borderlands-franchise, opnieuw op te bouwen. Dit is waar Atlas de Eridiaanse technologie zo lang geleden vond die de goudkoorts begon. Hij doet zijn best en dan komt Maliwan en het is een bedrijfsovername. Een bedrijfsovername in het Borderlands-universum is een totale oorlog waarbij één kant volledig wordt vernietigd.

Sam Winkler: Ik zou zeggen dat een lopend thema is dat Rhys geen leuke dingen kan hebben.

Ja, dat lijkt een van zijn grootste problemen te zijn. Ik bedoel, dat is een probleem van Borderlands voor eigenlijk iedereen.

Sam Winkler: Wees niet te comfortabel.

Binnen deze praktijk krijgen we ook een paar glimpen van nieuwe robotpersonages te zien. Wat trekt het team steeds weer terug naar dit soort gekke, robotachtige personages omdat ze gewoon blijven komen en ze allemaal zo verschillend zijn. Waarom blijven we teruggaan naar deze robotpersonages met zulke levensgrote persoonlijkheden?

Sam Winkler: Ik denk dat wanneer je je in een sciencefictionuniversum bevindt met het concept van zelfbewuste robots en AI, het gewoon een andere locatie is. Ik zou het vreselijk vinden om onze robots alleen als Siri-stijl met één notitie te schrijven. Hoe kan ik u helpen - mensen. Balex is een heel goed voorbeeld van net als - er was een kernpitch van zou het niet grappig zijn als de reden dat dit schip neerstortte is omdat de twee AI's die er de leiding over hadden uiteengevallen zijn. Dat was echt plakkerig voor ons en we waren van 'hell yeah, dat is belachelijk.' En weet je, meer extreme factoren zoals Ice T die Balex binnenkomen, hadden daar ook invloed op. Ik zie ze gewoon als een andere locatie voor het vertellen van verhalen. FL4K is een ander goed voorbeeld. We hadden deze prachtige conceptkunst van deze robotmoordzwerver die we gewoon op de meest leuke manier wilden rechtvaardigen. We wilden niet noodzakelijkerwijs hetzelfde zijn, 'de mensheid berekent niet, ik hang in plaats daarvan met dieren' soort dingen. Ze tot een bloeddorstige jager maken die door de melkweg wordt geroepen door een obsessie met een personificatie van de dood - ik weet niet of dat het logische resultaat is, maar het is waar we terecht zijn gekomen! Het creëert er een levendiger wereld voor.

Op dit moment weten we dat we tijd hebben voor nog een vraag.

Oh nee, ik had zoveel leuke vragen.

Danny Homan: Zet ze allemaal samen in één omni-vraag.

Sam Winkler: Ja, stel ze samen.

Danny Homan: 87 woorden!

Image

Oké, dus uit de Vault Hunters - ik ga proberen dit zo goed mogelijk te doen - ik wil dat je me degene geeft die je liever hebt in een luchtgevecht, je helpt bewegen, en degene die je zou liever een stand-up comedy-act hebben gedaan die goed moet worden ontvangen om de nacht te overleven.

Sam Winkler begint te klappen.

Danny Homan: Oke, nou, voor bargevecht ga ik zeker met Zane omdat die vent een kloon heeft en gewoon totale ravage kan aanrichten. Plus ik denk dat hij waarschijnlijk zijn drank kan vasthouden, dus dat is geweldig. Om te bewegen, moet ik met Moze gaan, omdat die ijzeren beer alleen maar tonnage moet kunnen optillen. En wat was de laatste?

Sam Winkler: De stand-up routine.

Ja. Wie zou je kiezen voor een stand-up routine om het goed te laten verlopen zodat je de nacht overleeft?

Sam Winkler: Je hebt jezelf daar echt in een hoek geplaatst!

Danny Homan: Nee, dat heb ik niet omdat ik Amara zou zeggen, want zelfs als de show volledig bombardeert, kun je tenminste vier rondes van applaus krijgen.

Een beat, dan gelach van alle partijen.

Sam Winkler: S ** t, dat is beter dan mijn antwoorden zullen zijn. Bargevecht, Moze en Iron Bear omdat Iron Bear deze pneumatische vuisten heeft die absoluut iedereen zouden vernietigen. Verhuizen, moet Amara zijn, hoeveel U-Haul dozen kun je met acht armen vasthouden? Stand-up comedy, Zane, ik kon luisteren naar Zane, of meer specifiek de stemacteur Cian Barry, ik kon luisteren naar die kerel die non-stop praat - ik hou van de kerel.

Perfect! Heel erg bedankt.