What The Assassin's Creed Movie heeft eindelijk gelijk

Inhoudsopgave:

What The Assassin's Creed Movie heeft eindelijk gelijk
What The Assassin's Creed Movie heeft eindelijk gelijk
Anonim

OPMERKING: Dit artikel bevat SPOILERS voor Assassin's Creed

-

Image

In het moderne tijdperk van digitaal entertainment en platformonafhankelijke media, zijn het nog steeds Hollywood-kaskrakers die de overhand hebben, met miljard dollar box office is nu ronduit verwacht door de meest populaire merken. Maar in het afgelopen decennium hebben filmstudio's moeite gedaan om een ​​manier te vinden om de winst van de videogamemarkt in dezelfde arena te brengen - met name de franchises en hun respectieve fanbases die ook helpen om de miljard dollar na te jagen (in sommige gevallen, jaar na jaar). Een strijd die tot nu toe als een mislukking werd beschouwd.

Tal van redenen en factoren zijn besproken en geïdentificeerd voor die gewoonte van mislukking, en het fundamentele misverstand van een Hollywood-studio over wat een eigendom van videogames tot een succes maakt, is de belangrijkste onder hen. Daarom leek de beslissing van Ubisoft om een ​​productiebedrijf te vormen en een Assassin's Creed- film uit de eerste hand te ontwikkelen een stap in de goede richting. Wie is er beter om de geest van het merk te behouden dan degenen die het hebben gebouwd om mee te beginnen? Toch was het resultaat wederom minder dan perfect … leidende critici om het als meer van hetzelfde te bestempelen, en de "vloek van de videogamefilm" claimde nog een eigenschap.

Maar zoals de filmindustrie - of, in feite, elke creatieve - keer op keer heeft laten zien, is succes geen enkelvoudig evenement. Zelfs films of tv-programma's die worden gecrediteerd met het "opnieuw uitvinden" van het genre of medium zijn meestal gevormd, geïnspireerd en geïnformeerd door andere werken die om de een of andere reden niet hetzelfde niveau van succes of impact bereikten. Daarom is Assassin's Creed meer inspectie waard dan grotendeels is gegeven. Niet alleen voor de succesvolle aanpassing van de kernmythologie van de franchise, maar ook voor het aantal hard geleerde lessen die duidelijk de ambities van de filmmakers vormden.

Het is misschien niet de alom geprezen, mega-hit videogame-aanpassing om het genre op dezelfde manier opnieuw uit te vinden - en we zijn steeds sceptischer zo'n film zal, of kan die bar ontmoeten - maar Assassin's Creed slaagt op manieren die veel voorgangers faalden. En nu dat een aanpassing van een videogame dergelijke stappen heeft genomen, ongeacht hoe winstgevend het uiteindelijk zal zijn, zouden de opvolgers er verstandig aan doen een soortgelijk pad te volgen.

Houd het verhaal eenvoudig, geen fanservice

Image

Tijdens het aanpassen van een rijk, expansief, fictief universum uit de wereld van romans, stripboeken of videogames naar een enkele film, is er een fout die al een trope is geworden voor zelfs casual bioscoopbezoekers. Terwijl ze in theaters zitten, volledig verdronken in onverklaarbare verwijzingen naar verre, irrelevante uithoeken van het universum, of volledig nieuwe concepten zien die met een mate van eerbied worden behandeld en 'zien jullie niet allemaal hoe belangrijk dit is' grandeur, een publiekslid is nu waarschijnlijk vragen: "dit is aangepast uit een boek of videogame, nietwaar?"

Met andere woorden, het idee van 'show, don't tell' wordt uit het raam gegooid - en om begrijpelijke redenen. Waarom betalen voor de rechten om een ​​brede, volledig gerealiseerde wereld aan te passen die al miljoenen van tevoren bekend is als u er geen gebruik van maakt? Maar het is een verhalend mijnenveld, toch: bestaande fans krijgen gewoon meer van hetzelfde (een oppervlakkige bevrediging), en nieuwkomers worden uitgeschakeld, omdat de film geen prioriteit geeft aan intrigeren of vasthaken aan niet-ingewijden, of, in het slechtste geval, vervreemdt hen omdat ze dit soort dingen nog niet kennen.

Velen hebben Assassin's Creed bekritiseerd omdat ze licht zijn over verhalen of karakteriseringen, of vertrouwen op stijl boven inhoud of substantiële bogen - inclusief onze eigen officiële recensie van de film. Het is allemaal eerlijke feedback, maar dingen gestroomlijnd houden lijkt ook een bewuste keuze van regisseur Justin Kurzel en zijn collega-filmmakers. Vergis je niet: als ze het publiek hadden willen onderdompelen in een wild, onzinnig uitgebreid science fiction / fantasy-verhaal, hadden ze dat kunnen doen. Aangezien The Apple of Eden - de grof geschetste MacGuffin van de film - wordt gepresenteerd als HET superwapen van profetische betekenis … in plaats van een relikwie van de millennia-oude Eerste Beschaving die mensen genetisch heeft veranderd in hun hersenloze personeel (weet ook als 'De Isu', wiens hybride kinderen met die vroege mensen de homo sapien-opstand creëerden, geleid door Even en Adam, de eersten die in opstand kwamen en The Apple voor zichzelf claimden).

Image

Het aanpassen van de waarheid van de franchise, omdat het betrekking heeft op het enige doel dat elk personage in de film najaagt, zou de sluizen hebben geopend voor die hele puinhoop van mythologie (toevallig het aspect van de fictie dat veel van de spelersgemeenschap ervoor kiest om negeren). Als ze dat hadden gedaan, zou de film in de voetsporen zijn getreden van talloze andere sciencefictionfranchises, videogames, stripboeken of anderszins. En tegenwoordig zijn 'oude beschavingen waarvan we de krachten proberen te ontrafelen' verre van een origineel idee dat je kunt krijgen.

Het belangrijkste is echter de waarheid achter de beslissing om het grootste deel van die grotere mythologie uit de film te verwijderen. Om te beginnen plaatst het de ervaring van de film volledig in het gezichtspunt van Callum Lynch (Michael Fassbender) - het publiek kent misschien het grotere verhaal, maar om Cal te laten leren zou dit leiden tot de exacte soort expositiedump die zo veel vastloopt van de gelijken van de film. En afgezien van de fictieve gevolgen, is de waarheid … de eerste beschaving / Pieces of Eden / Genetic Mind Control zijn eigenlijk helemaal niet waar de Assassin's Creed videogames over gaan. Ze zijn tenminste niet verliefd op de serie.

Nee, de drukte kwam opdagen, en bleef dit doen, voor de historische kant van de vergelijking - het hedendaagse plot was en blijft grotendeels de toegangspoort tot de meer ambitieuze, aantrekkelijkere, meer opwindende ervaring, die de moderne secties van het verhaal ronduit mondain, ter vergelijking. Sommigen beschouwen dat als een argument dat de film minder tijd doorbrengt in de Spaanse inquisitie dan nu, maar de verandering in medium - van een actieve naar een passieve - loopt het risico om enig verhalend of dramatisch gewicht te verliezen, als de talenten van Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons en Michael K. Williams kunnen Cal niet in een wereld brengen die veel groter is dan hij zich realiseert, of mag getuigen.

Image

De oplossing is imperfect, zoals de beoordelingen en kritiek aantonen. Maar het zou altijd imperfect zijn, omdat de kwestie van het stroomlijnen van de mythologie achter dit specifieke verhaal een wrede propositie was (nog meer gemaakt door het feit dat het verhaal van de film geen eerdere game aanpast, maar naast de anderen wordt geplaatst). En zoals altijd, hoeveel vertrouwdheid met het bronmateriaal heeft, zal het resultaat drastisch veranderen. Degenen die zich niet bewust zijn van de serie krijgen de eenvoudige actie en sci-fi … maar een tekort aan plot, en een 'minder is meer' soort wereldbouw.

Bestaande fans, aan de andere kant, zijn zich al bewust van de grotere krachten die spelen, dus komen niet vast te zitten door ze hier herhaald te zien … maar die fans zullen ook dol zijn op de aspecten van die mythologie die opvallen als memorabel of dwingend. In dat licht is het gemakkelijker om de slog van de minder succesvolle mythologie uit hun hoofd te duwen en de afwezigheid van de delen die wel werkten als een gemiste kans te zien. In eenvoudige bewoordingen: dat de Tempeliers en Assassins eenvoudigweg worden vermeld dat ze in conflict bestaan, is een kaal verhaaltje dat degenen die op meer hopen kan uitschakelen. Fans zullen waarschijnlijk hunkeren naar meer onderzoek naar dat conflict, zonder te stoppen te beseffen dat het moeilijk is om een ​​deel van dat verhaal te vertellen zonder het plot te stoppen om af te dalen naar het soort expositie dat nieuwkomers op afstand houdt.

Nogmaals, het resultaat is niet perfect. Maar dat feit Kurzel en co. nam de bewuste beslissing om het publiek niet het hele uitgangspunt van dit grotere verhaal te vertellen, maar genoeg te laten zien om hen te interesseren of alleen te entertainen is een stap in de goede richting - voor degenen die een bestaand merk aanpassen, laat staan ​​een dat handelt in steeds generiekere tropen. Omdat Ubisoft het project zelf heeft ontwikkeld, is die beslissing zelfs nog meer lovenswaardig, omdat niemand enthousiaster zou moeten zijn om reclame te maken voor de enorme fictie dan degenen die er baat bij hadden om het uit te breiden (vaak razendsnel).

Volg The Predators, Not The Prey

Image

Dat zorgt voor de 'big picture'-vooruitgang die achter de schermen wordt gemaakt, maar het product dat op het scherm wordt gezet, neemt ook enkele slimme, slimme beslissingen die vooral werken om trouw te blijven aan het merk Assassin's Creed. En het begint met de behandeling van de Assassin-helden van de film; ongrijpbare moordenaars die vanuit de schaduw toeslaan, in menigten zinken en verdwijnen zo snel als ze verschenen, vaak voordat hun prooi zelfs de grond heeft geraakt. En hoewel de beslissing om die vaardigheden precies op het scherm te tonen kleiner is, specifieker voor dit specifieke merk, is de greep van de film iets dat iedereen na zou moeten emuleren.

Bij het aanpassen van stealth, geheimhouding of niet-detecteerbare spionnen aan live-action, wordt de eenvoudigste en meest letterlijke oplossing meestal als de meest effectieve beschouwd (om nog maar te zwijgen van de meest kosteneffectieve). In plaats van de medewerkers een bovenmenselijk vaardigheidsniveau te laten zien, wordt het publiek in het perspectief van de gejaagde geplaatst. Hoe is het beter om het idee te communiceren dat onze helden ongezien zijn in hun dodelijkheid dan om ze niet te zien, vertrouwend op speciale effecten of logica-brekende bloeit om hen te voorzien van een bovennatuurlijke uitstraling?

Gezien de mythische reputatie van de Assassins in de grotere canon van de AC-serie, zou een dergelijke aanpak hier even goed werken als voor Christopher Nolan's Batman. De 'superheld'-behandeling wordt zelfs voorafschaduwd in de eerste regressie, terwijl de Assassins over een bergtop staan ​​opgesteld en het tafereel onder hen onderzoeken voordat ze in de menigte oplossen. Maar in plaats van het publiek de oppervlakkige voldoening te geven om de Assassins te zien toeslaan, mogen ze de Assassins (bijna) elke stap volgen.

Image

Het onderscheid lijkt misschien minimaal, maar het is het verschil tussen scherpe hoeken voor schokken en legitieme anticipatie en spanning. Of, om genereuzer te zijn voor het alternatief, het verschil tussen het suggereren van een bovenmenselijke held en het benadrukken van tastbare, menselijke. Het resultaat voor de kijker is de kans om te kijken terwijl de Assassins zich een weg banen door een menigte naar hun doel … een gecoördineerde aanval plannen … wachten op het perfecte moment … en het element van verrassing en plotselinge effectiviteit laten doen het maken van mythen voor hen onder de geschokte toeschouwers.

Dat is ook een vrij nauwkeurige beschrijving van waarom moorden in de echte videogames zo opwindend zijn om mee te beginnen. De observatie, het geduld, de heimelijkheid en ten slotte de voldoening om de aanval daadwerkelijk uit te voeren, is waarop Assassin's Creed is gebouwd als een ervaring. Het is ook het duidelijkste voorbeeld van wat Ubisoft, Kurzel en alle betrokkenen deze keer goed hadden. Te vaak nemen videogameaanpassingen de eigenschap - en veel meer beledigend voor de fanbase, de redenen waarom mensen het graag spelen - op een oppervlakkig niveau van begrip: de held doet coole dingen, dus een film moet hen gewoon laten zien coole dingen te doen. In het proces, volledig vergeten dat de speler die een actieve rol in die acties heeft, is het hele punt.

Films hebben misschien niet het punt bereikt waarop leden van het publiek de acties van een personage letterlijk kunnen besturen, maar ze kunnen de kijker naast die helden plaatsen. In het geval van Assassin's Creed, op weg naar hun aanval één voetstap tegelijk, bewegend met onuitgesproken coördinatie alsof geleid door een ongeziene hand.

Herschep het gevoel - niet de vorm

Image

Helaas, waar de film het meest kan slagen - althans op de manieren die moeten worden opgemerkt door alle anderen die videogames aan film aanpassen - vertrouwt op een bekendheid met de games zelf om zich daadwerkelijk te registreren. Simpel gezegd: de topprioriteit van de film was nooit zichzelf te modelleren naar een bestaande held, schurk, strijd of plot. In feite zijn Aguilar de Nerha en Callum Lynch waarschijnlijk de meest succesvolle Assassins die de serie ooit heeft gezien. In plaats daarvan probeert de film bij het kijken de gevoelens na het spelen van het spel opnieuw te creëren. Een eenvoudig, eenvoudig idee - maar een dat de meeste videogamefilms volledig lijken te missen.

Zelfs relatief succesvolle aanpassingen aan videogames worden geconfronteerd met de verleiding om de look of de haak van de games op te heffen en in een anders generiek verhaal te plaatsen. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft en anderen tonen aan dat een merknaam de aandacht kan trekken, maar het succes van een 'videogamefilm' hangt vooral af van het vermogen van de film om volledig onafhankelijk van het bronmateriaal te voldoen. Hoewel dat typisch het geval is, en misschien wel het geval zou moeten zijn, roept het de vraag op waarom een ​​studio überhaupt de moeite zou nemen om een ​​videogame aan te passen?

Vraag elke fan van de Assassin's Creed-serie wat ze leuk vinden aan de ervaring van het spelen van de games, en het zal niet de science fiction-plot zijn van oude godachtige wezens, of de interne werking van de operaties Abstergo / Templar. Hoogstwaarschijnlijk zal het de doortocht, navigatie van stedelijke omgevingen, ruzie gevulde gevechten en bovenal het gevoel van macht zijn dat wordt gegenereerd door beheersing van diezelfde mechanica.

Image

En het zijn juist die elementen die de film zeker benadrukt, waarbij elk van de regressies van Cal wordt gecentreerd rond (in volgorde), stealth, combat, show-stoppende sequenties, traversale en totale stealth-slagerij. Er is zelfs de toegevoegde conclusie dat je je belangrijk voelt voor de wereldgeschiedenis, hoewel niemand het ooit zal weten. En wat de nieuwkomers als een verrassing zal komen, is dat het detail dat de actie van de film zo sterk koppelt aan die van de gameplay-ervaring … is dat onze helden niet perfect zijn in uitvoering.

Hetzelfde dat garandeert dat een videogame nooit de 'coolheid' van zijn trailers zal waarmaken, is hetzelfde dat ervoor zorgt dat een videogamefilm de jeuk van de game zelf niet krast. In actiefilms of filmtrailers is de boodschap duidelijk: deze helden zijn de beste in wat ze doen. En de waarheid is … spelers zijn dat nooit. Hoe verleidelijk het ook is om Aguilar, Maria (Ariana Labed) en hun mede-Assassins af te schilderen als moordenaars van wereldklasse, de film verspilt geen tijd door te laten zien dat ze binnen enkele seconden gekneusd, geslagen en gedood kunnen worden. Of in het geval van genoemde sterren, gevangen en geketend aan een paal.

Je zult waarschijnlijk afwijkende meningen krijgen over het boeiendere pad naar blockbuster-actie: naadloze, perfecte uitvoering van stuntwerk, of meer gegronde, ruwere en blauwe plekken-inducerende actie. Wat je voorkeur ook is, elke keer dat Maria van een dak wordt geslagen, de touwen onder Aguilar's voeten worden doorgehakt, of een vliegende sprong die eindigt in een ruwe landing of bijna-doodslip bootst het soort onvoorspelbare, imperfecte speelervaring na waar de serie om bekend staat. En terwijl Michael Fassbender nooit per ongeluk een deuropening beklimt of van een muur naar zijn dood springt, leiden de fouten, vergissingen en verijdelde ontsnappingen tot de improvisatie die is gekomen om Assassin's Creed te definiëren (misschien ondanks de beste bedoelingen van de ontwikkelaars).

Image

En in tegenstelling tot de games, omarmt de film die imperfectie. Door het publiek opnieuw geluk, vindingrijkheid en probleemoplossing achter de acties van de Assassins toe te laten, vormen de gebeurtenissen die zich ontvouwen ons begrip van de personages, niet andersom. Met andere woorden: Aguilar en Maria kunnen ontsnappen aan een executie vanwege verstand, snel denken en opportunisme, die het publiek allemaal te zien krijgt. Dat is in tegenstelling tot een held als James Bond, wiens 'niet-dodelijke' karakter wordt getoond in zijn vermogen om te ontsnappen aan een dodelijke val door … nou ja, hij is James Bond.

Het resultaat is een held of, in dit geval, helden die dichter bij Die Hard komen dan Dark Knight - en in een industrie die zich vastklampt aan steeds meer onverslaanbare, onverslaanbare, onfeilbare superhelden, is het een welkome verandering.