15 Dungeons & Dragons-regels die absoluut zinloos zijn

Inhoudsopgave:

15 Dungeons & Dragons-regels die absoluut zinloos zijn
15 Dungeons & Dragons-regels die absoluut zinloos zijn

Video: Handbooker Helper: Multiclassing 2024, Mei

Video: Handbooker Helper: Multiclassing 2024, Mei
Anonim

Wanneer Dungeons & Dragons werd voor het eerst gemaakt, het bestond als een wargame waarin kleine eenheden werden gebruikt die bestaan ​​uit fantasiekarakters, in plaats van grote legers op basis van echte conflicten. Naarmate het spel groeide, moesten de ontwerpers nu regels bedenken voor alles wat mogelijk zou kunnen gebeuren.

Deze omvatten regels voor verdrinking, vallen, struikelen, uithongeren, mensen imponeren in sociale situaties, bouwtijden en hoe snel een boot zich op een dag kan bewegen. Ze moesten al deze regels aan dobbelstenen rollen en ze in balans brengen. Het maakt de meeste spelers echter niet uit of deze regels zinvol zijn of niet.

Image

Er zijn vele keren geweest dat de ontwerpers van games zoals Dungeons & Dragons gezond verstand uit het raam moesten gooien om de game in balans te brengen. Er zijn ook veel momenten geweest waarop regels werden geschreven om de spelers lastig te vallen en ervoor te zorgen dat ze zoveel mogelijk lijden.

We zijn hier vandaag om te kijken naar de meest verbijsterende en krankzinnige regelkeuzes die officieel zijn gemaakt in Dungeons & Dragons - van de mogelijkheid om te overleven dat je uit een ruimteschip wordt gegooid tot de duurste val in de geschiedenis van fictie (die je zou kunnen maken) met een schop en wat bladeren in het echte leven).

Hier zijn de 15 Dungeons & Dragons-regels die zinloos zijn !

15 Uit een toren vallen brengt dezelfde hoeveelheid schade aan als uit een baan vallen

Image

Doodvallen is een veel voorkomend gevaar voor een avonturier. Dit komt door de enorme hoeveelheid pit-vallen waar ze tegenaan zullen struikelen. Dit wil niets zeggen over de hoge gebouwen die ze vaak moeten beklimmen tijdens avonturen, waaronder dingen als torens, standbeelden, bergen, bomen en echt grote monsters.

In de 3e / 3.5-edities van Dungeon & Dragons blijkt dat vallen toch niet zo dodelijk is. Dit komt omdat er een limiet is voor de hoeveelheid schade die je kunt oplopen door vallen. De maximale hoeveelheid schade die je kunt aanrichten is 20d6, wat er gebeurt nadat je tweehonderd voet valt.

Deze schadekap betekent dat je theoretisch een vrije val uit een baan zou kunnen overleven. De gemiddelde hoeveelheid schade die je zou toebrengen is ongeveer zestig trefferpunten, wat heel goed te overleven is voor een personage uit het middenniveau.

14 De duisternis kan een kamer opfleuren

Image

Een Dungeons & Dragons-avontuur dwingt de spelers vaak om naar locaties te reizen die in duisternis gehuld zijn. Dit betekent dat ze lichtbronnen moeten vinden om te kunnen zien, waaronder spreuken of het inhuren van een man om een ​​fakkel vast te houden.

Het is mogelijk om magie te gebruiken om licht te blussen en een gebied in het donker te bedekken. De meest populaire spreuk om dit te doen is Duisternis, waardoor een object een magische duisternis afwerpt die een gebied van twintig voet omhult.

De spreuk van de duisternis is eigenlijk helderder dan een gebied zonder lichtbronnen. Dit komt omdat de spreukbeschrijving het omschrijft als het afgeven van "schaduwachtige verlichting" die een stap helderder is dan totale duisternis. Je kunt technisch gezien nog steeds mensen zien die binnen het bereik van een Darkness-spreuk vallen, terwijl je dat niet zou doen in een gebied met natuurlijke duisternis.

13 Niveaus behalen kan je zwakker maken

Image

Veel van de regels die in dit artikel worden genoemd, zijn afkomstig uit de oudere edities van Dungeons & Dragons. De huidige versie van de game is de vijfde editie, die zeer goed is ontvangen door fans. De nieuwste editie van Dungeons & Dragons heeft de beste elementen van de derde en vierde editie gecombineerd tot iets dat erg leuk is om te spelen.

Dat gezegd hebbende, hebben de ontwerpers de regels verprutst voor het behalen van nieuwe hitpoints wanneer je een niveau hoger gaat. De derde editie van Dungeons & Dragons had een regel die stelde dat je altijd minstens één hit-punt behaalde wanneer je een niveau hoger kwam. Dit voorkwam dat personages met een lage Constitution-score hun gezondheid verliezen.

In de nieuwste editie is deze regel weggelaten, wat betekent dat een personage met een grondwetsstraf die een 1 gooit voor zijn hitpunten, nu minder gezondheid kan hebben als hij een niveau hoger komt.

12 Nieuw verlies van loopbaangeheugen

Image

Een van de voordelen van het spelen van een demihuman in de 2e editie van Dungeons & Dragons was dat ze veel opties hadden als het ging om multiclassing. Dit betekende dat ze de vruchten konden plukken van het hebben van meerdere klassen, maar ze kregen veel langzamer ervaringspunten, omdat ze het onderling moesten verdelen.

Mensen hadden de mogelijkheid om tweeklassen te geven, wat betekende dat ze hun huidige karakterklasse konden verlaten en op niveau 1 als een nieuwe klasse konden beginnen. Als ze dit deden, verloren ze alle vaardigheden van hun vorige klasse totdat hun nieuwe klasse overeenkwam met het niveau van de oude.

Dit betekent dat een krachtige tovenaar onmiddellijk zou vergeten hoe magie te gebruiken als ze zouden besluiten een zwaard te pakken en een krijger te worden. Ze zouden zich echter na een paar jaar van gevechten plotseling herinneren hoe ze magie moesten gebruiken.

11 katten kunnen gewone burgers doden

Image

Iedereen die ooit een kat heeft gehad, heeft waarschijnlijk een paar krassen verdiend in zijn tijd. Dit komt omdat katten af ​​en toe in de aanvalsmodus gaan en je enkels proberen te vermoorden zonder duidelijke reden.

Je moet dankbaar zijn dat je niet in een van de Dungeons & Dragons-instellingen woont, omdat een kat je vrij snel kan doden in de landen Faerun, Krynn of Oerth.

De statistieken voor een gewone huiskat geven hem drie aanvallen per beurt (twee klauwen en een beet) die elk minimaal één schadepunt veroorzaken. Uw gemiddelde burger (persoon zonder personageklasse) heeft 1d4 hit-punten en geen statische bonussen om hun hit-punten te verbeteren.

Dit betekent dat er een goede kans is dat een kat een normaal mens zal doden als alle drie van zijn aanvallen in één beurt landen.

10 Het is moeilijker om te plakken en te bewegen dan om spreuken uit te spreken

Image

In Dungeons & Dragons is de mogelijkheid om een ​​wizard te worden gekoppeld aan je Intelligentiestatistieken. Om een ​​spreuk te kunnen uiten, moet je intelligentiescore 10 + het niveau van de spreuk zijn. Dit betekent dat u een intelligentiescore van 11 moet hebben om spreuken op het eerste niveau te kunnen uitspreken en een intelligentiescore van 12 om spreuken op het tweede niveau te kunnen uitbrengen.

De vechtklassen hebben over het algemeen de Intelligentiestat niet zo vaak nodig als tovenaars. De uitzondering hierop is de vorm van bepaalde prestaties.

Met de Combat Expertise feat kun je een penalty nemen voor je aanvalsrollen in ruil voor een bonus voor je armor-klasse. U hebt een intelligentiescore van 13 nodig om deze te kunnen behalen. Dit betekent dat het moeilijker is om verdedigend te vechten dan het is om de eerste twee niveaus van magie te werpen.

9 Heilig Woord is niet zo heilig

Image

Een van de krachtigste geestelijke spreuken in Dungeons & Dragons heet Holy Word. Dit is een spreuk waarmee je een enkel woord kunt spreken in de taal van de hemel dat zo krachtig is dat het fysiek wezens van het kwaad kan schaden.

Een enkel heilig woord heeft de macht om demonen en duivels terug te verbannen naar hun thuisgebied, terwijl het ronduit kwaadaardige wezens met een lager karakterniveau dan de geestelijke doodt.

Je moet ongelooflijk voorzichtig zijn waar en wanneer je daadwerkelijk het Heilige Woord uitspreekt. Dit komt omdat het alle "niet-goede" wezens beïnvloedt. De gemiddelde persoon in een Dungeons & Dragons-wereld wordt geclassificeerd als neutraal, omdat het geen paragons of gerechtigheid of slechte plannen zijn: het zijn gewoon mensen die proberen hun leven te leiden, dus het Heilige Woord zou hen beïnvloeden.

Het is mogelijk dat een geestelijke die het Heilige Woord in een stad werpt, elke onschuldige burger binnen een straal van veertig meter van de caster afslacht.

8 Alleen ketters gebruiken zwaarden (maar bot trauma wordt door God goedgekeurd)

Image

Geestelijken worden beschouwd als primaire spellcasters op dezelfde manier als tovenaars, maar ze missen veel van de flitsendere spreuken van hun mysterieuze neven en nichten. Clerics hebben over het algemeen niet veel aanvalsspreuken en wat weinigen krijgen, zijn meestal beperkt tot alleen werken aan demonen of ondoden.

Om geestelijken indrukwekkender te laten lijken, kregen ze de mogelijkheid om elk soort harnas te dragen dat ze willen zonder dat dit hun spreuken beïnvloedt. Tovenaars zitten vast in dunne gewaden, omdat iets zwaarder van invloed kan zijn op hun vermogen om magie te gebruiken.

De meest bizarre vereiste voor het spelen van een geestelijke die in de eerdere edities van Dungeons & Dragons standhield, was het feit dat ze alleen stompe wapens konden gebruiken. Dit was gekoppeld aan een verklaring over het niet kunnen trekken van bloed. Het slaan van de schedel van je tegenstander met een hamer was echter prima.

7 De xenofobe klassenregels

Image

De demihuman races van Dungeons & Dragons hebben de neiging om veel langer te leven dan hun menselijke neven en nichten. Dwergen, elfjes en kabouters kunnen eeuwenlang leven voordat ze aan natuurlijke oorzaken voorbijgaan. Dit deed de vraag rijzen waarom de wereld niet werd geregeerd door demihumanen op hoog niveau, omdat ze alle tijd in de wereld hadden om niveaus te bereiken en schatten te verwerven.

De tweede editie van Dungeons & Dragons probeerde dit te beantwoorden door strikte limieten op te leggen aan de klassen die demihumanen konden kiezen en hen niveau-caps te geven die lager waren dan mensen.

Dit creëerde veel rare regels die niet klopten. Elfen en kabouters konden geen barden worden, ondanks het feit dat ze worden beschreven als de meest magische en muziekgerichte van de rassen, terwijl dwergen geen paladijnen konden worden, hoewel ze geobsedeerd zijn door eer en de rechtsstaat.

6 Een dame deed het met een Tornado / vloedgolf / Inferno / The Thing

Image

Het is mogelijk voor bijna elke combinatie van rassen om te fokken en hybride nakomelingen te creëren in Dungeons & Dragons. Het meest basale voorbeeld hiervan zijn half-elf en half-0rcs.

Dingen worden een stuk gekker als je je realiseert dat mensen kunnen fokken met draken, feeën, gigantische adelaars, demonen, duivels, engelen, merfolk, dryaden en mephits. De menselijke soort komt zeker rond.

Het meest bizarre voorbeeld van een hybride nageslacht zijn de half-elementalen. De elementalen zijn wezens gevormd uit een van de vier klassieke elementen (lucht, aarde, vuur en water) die je in de strijd kunt oproepen.

Op een onbekende magische manier is het mogelijk dat een vrouw relaties heeft met een wezen dat in wezen een gigantische tornado is, een razende hel, een vloedgolf of een stuk rots in de vorm van een man, en door hen wordt geïmpregneerd.

5 Het "mooie" gif

Image

Het gebruik van dodelijk.gif" />

Er is ooit een boek uitgebracht voor de 3e editie van Dungeons & Dragons genaamd The Book of Exalted Deeds. Dit boek behandelde veel van de hogere morele vragen die spelers negeren. Het bevatte ook een paragraaf over "Verwoestingen" die in wezen.gif" />

Verwoestingen zijn gemaakt van heilige voorwerpen en kunnen op wapens worden aangebracht op dezelfde manier als gif. Ze brengen trage en pijnlijke schade toe aan de vijand bij gebruik. Verwoestingen hebben geen invloed op je uitlijning, omdat ze technisch gezien geen.gif" />

4 De Cavalier Class bestaat uit Leeroy Jenkins

Image

De originele versie van Unearthed Arcana die werd uitgebracht voor de eerste editie van Dungeons & Dragons voegde enkele nieuwe klassen toe die ofwel hilarisch slecht of ongelooflijk overweldigd waren.

Een van de nieuwe klassen geïntroduceerd in Unearthed Arcana was de cavalier. Dit waren bedoeld als zwaar gepantserde ridders van de adellijke klasse, die als hooghartig en schuldig werden beschouwd voor een fout.

De Cavalier Class had een aantal krachtige vaardigheden, maar ze waren nutteloos in het licht van een van de regels waaraan ze zich moesten houden. Cavaliers moesten altijd ten strijde trekken, hoe machtig de vijand ook was of hoe zwaar ze in de minderheid waren.

Cavaliers hadden de eer om recht naar het grootste en smerigste monster op het veld te stormen, hoe klein hun overlevingskans ook was. Dit omvatte het rennen van onschuldige burgers als ze in de weg stonden.

3 The Wagon Wielders

Image

Magische wapens komen veel voor in een Dungeons & Dragons-campagne. Het duurt niet lang voordat spelers hun eigen kenmerkende wapens vinden die ze in de strijd gebruiken.

Het is mogelijk om een ​​geïmproviseerd wapen te gebruiken in een gevecht, zoals een fles of een stoel, maar de schade is meestal vrij laag. Het boek genaamd Complete Warrior gaf een tafel die de schade die een geïmproviseerd wapen kon veroorzaken, verhoogde, afhankelijk van het gewicht van het item. Als je het artikel vooraf hebt geslepen, halveerde je het gewicht zonder de schade te verminderen.

Als je deze tafel verlaat, is het mogelijk voor een personage met 15 Sterkte (of hoger) om een ​​wagen te slijpen en deze effectief in de strijd te gebruiken. Je zou een penalty nemen voor je kansen om te slaan, die werd gecompenseerd door de 5d6 + Strength modifier schade die je zou maken met elke hit.

2 legers zijn goedkoper dan alchemie

Image

Een van de klachten over de 3e editie van Dungeons & Dragons is dat spellcasters snel geen magie meer hebben op lage niveaus. Dit betekent dat ze zich moeten verbergen terwijl de echte krijgers vechten.

Er zijn bepaalde items gemaakt door alchemie die spellcasters kunnen gebruiken om zichzelf langer effectief te houden in een gevecht. Deze omvatten dingen zoals het vuur van alchemisten, dat 1d6 brandschade veroorzaakt en een brand kan veroorzaken, of de wirwarvoet, die overal een lijmachtige substantie spuit die vijanden kan laten struikelen.

Het probleem met deze items is hun prijs: het vuur van de alchemist kost twintig goudstukken, terwijl een wirwarvoetzak vijftig goudstukken kost. Het is eigenlijk goedkoper om getrainde soldaten in te huren dan om een ​​van deze items te kopen, omdat ze drie zilveren stukken per dag kosten. Eén zak met klittenband wordt beschouwd als dezelfde waarde te hebben als honderdvijftig soldaten.