Alles wat we hebben geleerd over Ghost of Tsushima op E3 ​​2018

Inhoudsopgave:

Alles wat we hebben geleerd over Ghost of Tsushima op E3 ​​2018
Alles wat we hebben geleerd over Ghost of Tsushima op E3 ​​2018
Anonim

Sucker Punch Productions onthulde officieel hun nieuwste game, Ghost of Tsushima, tijdens de E3 2018 persconferentie van Sony PlayStation, waarmee consumenten hun eerste blik werpen op een gloednieuwe open wereld-game die zich afspeelt in het feodale Japan. Open wereldgames zijn de afgelopen jaren enigszins gestagneerd, maar dat is iets dat de ontwikkelaars achter geliefde gamefranchises zoals inFAMOUS en Sly Cooper willen veranderen met hun nieuwe titel, die uiteindelijk exclusief op de PlayStation 4 zal verschijnen.

In plaats van dit jaar een traditionele persconferentie te houden, besloot Sony de focus te leggen op vier kerntitels die in de nabije toekomst naar de PS4 komen. Een van die titels was Ghost of Tsushima, die werd onthuld met een korte gameplay-demo die niet ver in het verhaal van de game plaatsvindt. Het lijdt geen twijfel dat de trailer van Ghost of Tsushima indruk maakte op zowel de deelnemers aan de conferentie als degenen die thuis keken - en Screen Rant kreeg deze week meer te horen over de game tijdens de E3 Expo in Los Angeles.

Image

Gerelateerd: Ghost of Tsushima's progressiesysteem verandert spelers in een Samurai-commando

Sucker Punch en Ghost of Tsushima creatief directeur Nate Fox liepen ons (en een handvol andere verkooppunten) door dezelfde missie die werd getoond tijdens de persconferentie van Sony, maar veel meer werd onthuld tijdens de gameplay-presentatie, zoals het feit dat de getoonde missie eigenlijk was een bijmissie die geen deel uitmaakt van het kernverhaal. Hier is alles wat we van de demo hebben geleerd:

  • Stel in 1217 in het feodale Japan op het eiland Tsushima - een enorme open wereld met dynamische weerpatronen (we zagen een regenbui in de verte).

  • De game heeft een HUD; het werd verwijderd voor de E3-demo.

  • Ghost of Tsushima is sterk geïnspireerd door Akira Kurosawa-films; dat is wat Sucker Punch probeert na te streven.

  • Er zal realistische schade zijn: spelers kunnen zien waar ze schade aanrichten, inclusief het zien van realistische bloedpatronen. De outfits van spelers zullen er ook bloed aan hebben.

  • Het gevecht van de game is volledig gegrond en realistisch en het systeem wordt geleid door drie woorden: "modder, bloed en staal."

  • Gevecht is ook gebaseerd op "dodelijke precisie", aldus de ontwikkelaars.

  • Spelers kunnen tegenstanders in één aanval neerhalen of een standaardaanval- en blokscenario doorlopen (zoals te zien in de trailer wanneer Jin een Mongool in één aanval doodt).

  • Er is een vast verhaal, waardoor het spel meer lijkt op een actie-avontuurverhaal, niet op een RPG zoals sommigen misschien hadden verwacht.

  • Ghost of Tsushima is een "mainstream" -spel; het is niet zo moeilijk als games zoals Bloodborne.

  • Het heeft een fotomodus vergelijkbaar met die in inFAMOUS: Second Son.

  • Ghost of Tsushima wordt geleverd met gelokaliseerde Japanners op alle schijven, maar sommige Mongolen spreken alleen Mongools omdat ze misschien nog geen Japans hebben 'geleerd'.

  • Jin (hoofdpersonage) "evolueert" van een samurai naar meer een "samurai-commando", wat het resultaat is van het voortgangssysteem van de game.

  • Er zijn geen bovennatuurlijke elementen in het spel.

  • Het verhaal van Ghost of Tsushima gaat over 'goede mensen die in donkere tijden slechte dingen doen'. En de open wereld is gebouwd met de "sublieme schoonheid van de natuur" in gedachten.

  • Titel: "Geest" is bedoeld om te vertegenwoordigen dat Jin een legende / mythe wordt onder de Mongolen en iemand die gevreesd moet worden, waarbij "Tsushima" de naam is van het eiland waar het verhaal zich afspeelt.

  • E3 gameplay trailer en hands-off presentatie waren hetzelfde - het is een bijmissie, geen onderdeel van het kernverhaal.

  • Het duel aan het einde van de demo speelt zich af in de open wereld; het was niet vooraf bepaald en kan worden beïnvloed door dynamische dag / nacht-cyclus en weerpatronen.

Image

Fox vermeldde ook in een follow-up groep Q&A dat ze veel tijd hebben besteed aan het proberen om een ​​manier te vinden om recht te doen aan de samurai en mensen die leden tijdens de echte Mongoolse invasies van Japan in de late 13e eeuw. Ghost of Tsushima, hoewel gebaseerd op een echte invasie, is echter een fictief verhaal - en de namen van alle samurai in het spel hebben hun namen veranderd om degenen te eren die stierven op de stranden tijdens de Mongoolse invasie.

"Dit is een spel geïnspireerd door de geschiedenis; we herscheppen de geschiedenis niet steen voor steen. Dit is een origineel werk. We houden absoluut van feodaal Japan; het is een plek die onze verbeelding gek maakt. Het idee om een ​​wereld van samoerai aan te gaan, vooral in deze dramatische situatie met de Mongoolse invasie, is aantrekkelijk. En we willen de details goed hebben, om je terug in de tijd te vervoeren, maar we willen niet snel en los lopen met [de] geschiedenis die echte mensen hebben meegemaakt Dat is de reden waarom de werkelijke namen van de samoerai die op het strand zijn gedood - we gebruiken die niet omdat we respectvol willen zijn."

Over het algemeen was de gameplay van Ghost of Tsushima net zo indrukwekkend gedetailleerd tot in de details tijdens de persconferentie van Sony. Een van de dingen die tijdens de hands-off gameplay-presentatie naar voren kwamen, was de op fysica gebaseerde engine en de realistische bloedpatronen. Spelers kunnen bijvoorbeeld precies zien waar ze een vijand raken met hun katana. En elk individueel bloeddeeltje is ontworpen om zo realistisch mogelijk te spatten. Hopelijk krijgen we daar meer van te zien, terwijl de game verder wordt verfijnd in ontwikkeling.