Pilot Episode of Web Series "Enormous" en Adrian Askarieh Interview

Pilot Episode of Web Series "Enormous" en Adrian Askarieh Interview
Pilot Episode of Web Series "Enormous" en Adrian Askarieh Interview
Anonim

Van de originele Godzilla tot de talloze monsters van de Pacific Rim van Guillermo del Toro, gigantische wezens verwoesten onze wereld al jaren in talloze stripboeken, films en tv-shows. Maar terwijl veel van deze verhalen zijn gericht op het wegwerken van de monsters, neemt de nieuwe webserie Enormous een andere benadering: hoe overleef je in een wereld met hen?

De serie Enormous is gebaseerd op een eigendom van Image Comics van schrijver Tim Daniel en kunstenaar Mehdi Cheggour en richt zich op een onderzoeks- en reddingsteam van de VN dat achtergelaten kinderen moet vinden. Naast de monsters wordt de wereld ook geplaagd door een gruwelijk virus dat de mensheid tot uitsterven dwingt. Onnodig te zeggen dat de groep voor behoorlijk grote uitdagingen staat, en dat maakt de pilotaflevering (hierboven) zo interessant.

Geschreven en geregisseerd door BenDavid Grabinski, en mede geschreven met Andre Ovredal (Troll Hunter), de pilot-aflevering van doet geweldig werk door de wereld van Enormous en onze hoofdpersonages te introduceren. Het ziet er ook geweldig uit, met indrukwekkende productiewaarden die niet vaak worden gezien in webseries.

Voor meer informatie over hoe dit project tot stand kwam, interviewde Screen Rant Enormous producer Adrian Askarieh. We hebben ook wat gesproken over zijn andere projecten, waaronder statusupdates op Agent 47 en Deus Ex.

Image

SR: Wat trok je tot Enormous?

Adrian Askarieh: Op een basisniveau leek de kunst van Mehdi Cheggour op niets dat ik al een tijdje had gezien. Er was een niveau van realisme dat me onmiddellijk in de wereld en de personages trok, maar uiteindelijk wat Tim Daniel met het concept en het verhaal had gedaan, voelde op maat gemaakt voor een aanpassing. Niet te simpel, maar ik zie "Enormous" als "The Walking Dead with giant monsters"

SR: Wat is aantrekkelijk aan het produceren van een webserie in vergelijking met speelfilms?

Het heeft echt dezelfde reeks uitdagingen, die bestaan ​​uit: het ontwikkelen, het laten financieren, de juiste filmmaker vinden die jouw visie deelt, de juiste cast ervoor krijgen en uiteindelijk het op de juiste manier produceren en verspreiden. Hoewel in dit medium de distributiecomponent beschikbaar is voor iedereen met een computer of een smartphone, wilden we ons afstemmen op een belangrijke online partner. Daarom hebben we Machinima benaderd. En Machinima heeft ons helemaal gesteund.

SR: Zijn er plannen om Enormous buiten het web te brengen?

Absoluut. Dat was vanaf het begin het doel. We beschouwen de Enormous short en de digitale serie als alleen de eerste component en, als je wilt, de "lanceringscomponent" van het veel grotere Enormous-universum, dat we hopen te verkennen in functies, op tv en in de interactieve game rijken.

Image

SR: Hoe werkte het samen met BenDavid Grabinski en Andre Ovredal aan dit project?

Ik was een fan van beide toen ik hen hiervoor benaderde. "Troll Hunter" is een zeer inventieve en leuke film en Andre was eigenlijk van plan om Enormous te regisseren voordat conflicten het hem onmogelijk maakte dit te plannen. Hij schreef twee of drie versies van het script waarvan ik, mijn producerende partner, Josh Wexler en Machinima, allemaal voelden dat ze ons de blauwdruk voor de korte gaven. Het was trouw aan het boek van Tim en Mehdi, maar het creëerde ook een eigen identiteit. Toen Andre viel, viel het erg tegen. Maar als dat niet het geval was voor die tijdelijke tegenslag, zou ik BenDavid niet hebben benaderd.

Ik was een groot fan van zijn korte "The Cost of Living" en dacht dat hij een interessant perspectief had op het actie / sciencefiction-genre. Om een ​​bekende filmanaloog te gebruiken met betrekking tot de casting van "Raiders of the Lost Ark": als Andre onze "Tom Selleck" was, dan is BenDavid onze "Harrison Ford". BenDavid kwam vrij laat in het project en had de formidabele taak van een korte voorbereidingstijd, een gecompliceerde shoot, en een korte VFX-zware postproductieperiode voor wat een van de meer ambitieuze projecten is die ooit zijn geproduceerd voor de Web. Hij deed buitengewoon goed werk en ik kon me niet voorstellen dit voor elkaar te krijgen op de manier waarop we het zonder hem deden. Ik denk dat BenDavid een enorme carrière voor hem zal hebben als filmmaker.

SR: Wat moeten fans van Enormous verwachten in de loop van de serie?

Hopelijk meer goede verhalen. Ik denk dat we met de Enorme short een sterke en interessante groep kernpersonages hebben opgebouwd. We willen allemaal zien wat er met hen gebeurt op hun reis om te overleven wat er met de wereld is gebeurd, en hun eigen pogingen om het te redden. Het omarmt het "Lost" en "The Walking Dead" -model heel erg terwijl het volledig zijn eigen ding is. We hebben zoveel plekken waar we onze personages willen meenemen en zo veel van de enorme wereld om nog te verkennen.

SR: Hoe gaat het met Agent 47?

Erg goed. We zijn in onze 4e productieweek hier in Berlijn. We hebben een geweldige cast onder leiding van Rupert Friend en Zach Quinto, een geweldige regisseur, en een verhaal waar we erg enthousiast over zijn. Ik denk (en hoop) dat we een nieuw tijdperk voor Agent 47 in films ingaan.

Image

SR: Wat is de status van Deus Ex?

Het gaat vooruit bij CBS Films. Persoonlijk ben ik nog nooit deel geweest van een project waar zowel videogamefans als casual filmfans zoveel belangstelling voor hebben. Ik denk dat "Deus Ex" iets heel bijzonders kan zijn. Ik produceer het met Roy Lee en ik denk dat we het dit jaar zullen maken.

SR: Beide films zijn bewerkingen van videogames, die de reputatie hebben uitdagend te zijn om goed te presteren. Wat is volgens jou het geheim van een goede videogamefilm?

Ze zijn alleen een uitdaging als je er op in gaat en ze als iets anders beschouwt dan een kans om een ​​goed verhaal te vertellen en een wereld en / of personages te creëren waar het publiek om wil geven. Het probleem met videogameaanpassingen is dat de meerderheid van degenen die ze maken de neiging hebben om erover te denken in termen van een licentieovereenkomst. Wat ik bedoel is dat als ze eenmaal de rechten hebben, het allemaal draait om het gooien van een verhaal dat aan de muur blijft hangen. Films van videogames verschillen niet zoveel van films uit stripboeken. Ze moeten worden gemaakt door mensen die de eigenschappen begrijpen en respecteren en er niet op een cynische manier naartoe komen. We kennen allemaal de status van stripboekfilms vóór de eerste "X-Men" in 2000. Videogamefilms zijn niet anders. Ik denk dat we met AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED en enkele van de belangrijkste andere opdoemen, hopelijk een zeer krachtige tijd ingaan op het gebied van aanpassingen aan videogames die op een groot niveau werken.

-

Je kunt Enormous exclusief op Machinima bekijken.