Shadow of the Tomb Raider Indrukken van het spel: Lara Croft groeit eindelijk op

Inhoudsopgave:

Shadow of the Tomb Raider Indrukken van het spel: Lara Croft groeit eindelijk op
Shadow of the Tomb Raider Indrukken van het spel: Lara Croft groeit eindelijk op
Anonim

De Shadow of the Tomb Raider van Square Enix komt vrij snel uit, en Screen Rant heeft onlangs de mogelijkheid gehad om het vervolg te volgen en ongeveer de eerste vijf uur van het verhaal te spelen. Sinds de game eerder dit jaar werd aangekondigd, belooft Eidos Montreal (die het project heeft overgenomen als hoofdontwikkelaars van Crystal Dynamics) een epische conclusie voor het oorsprongverhaal van Lara Craft, omdat ze eindelijk de tomb raider wordt die iedereen kent en waar ze van houdt.

De Shadow of the Tomb Raider-demo die we op een evenement in Manhattan Beach hebben gespeeld, neemt ons mee door de proloog en vervolgens het begin van het verhaal, dat plaatsvindt kort na de evenementen van 2015 Rise of the Tomb Raider, met Lara en haar metgezel Jonah op weg naar een andere expeditie - naar Latijns-Amerika. Door de setting te veranderen, heeft Eidos Montreal een nieuwe omgeving gecreëerd die een heel andere esthetiek en uitstraling geeft aan de iconische franchise, die spelers ook een nieuwe smaak geeft in wat Lara Croft in het wild, met name in de jungle, kan doen. En de ontwikkelaars nemen spelers echt mee de jungle in met de nieuwe game, inclusief het meenemen van jaguars in de mix.

Image

Vanaf het begin is het duidelijk dat de derde aflevering in de opnieuw opgestart Tomb Raider-trilogie van Square Enix respecteert voor de twee games die ervoor kwamen, waardoor fundamentele gameplay-mechanismen zoals muurklimmen werden teruggebracht, terwijl ze ook werden verbeterd voor soepeler doorkruisen. Alles is bedoeld als suggestief voor een filmisch avonturenverhaal dat aantoonbaar wedijvert met de Uncharted-videogameserie. Maar dat is niet verwonderlijk, aangezien de twee de neiging hebben om van tijd tot tijd veel van elkaar te lenen - en dat is niet minder het geval voor Shadow of the Tomb Raider, dat een behoorlijk aandeel heeft aan contextgevoeligheidsevenementen.

Image

Hoewel de algehele game niet expliciet kan worden omschreven als lineair, omdat spelers wat vrijheid hebben om bepaalde gebieden te verkennen en nevenmissies te nemen naar eigen keuze, kunnen ze vanaf dat moment alleen verder gaan als een verhaalmissie begint. Spelers kunnen geen secundaire route nemen om het doel te voltooien als ze dat wilden; er is maar één route te nemen - hoewel er enige variabiliteit is bij het passeren van een gebied vol met vijanden (spelers kunnen zich een weg banen, sluipen rond, stealth-aanval, enz.) - en uitzoeken dat een deel een groot deel is van de pret. Het andere gedeelte is natuurlijk het voltooien van de puzzels en het uitzoeken waar we naartoe moeten. Dit is tenslotte een avonturenspel dat spelers een echt gevoel geeft van wie Lara Croft is als persoon. Het is een deconstructionistisch verhaal dat niet alleen de motivaties van Lara verkent, maar ook afstand neemt van de redders die videogames (en verschillende andere vormen van media) al generaties lang hebben geteisterd.

Ongeacht de generieke stealth-mechanismen van de game, zoals verstoppen in struiken om detectie te voorkomen, is een groot deel van de gameplay goed afgerond en werkt Lara's intrinsieke vaardigheden als een tomb raider in de nieuwe titel. En het beste deel? Alle puzzels oplossen. Vergis je niet, Shadow of the Tomb Raider is in de eerste plaats een actie-avonturenspel, maar Eidos Montreal heeft duidelijk veel moeite gedaan om de puzzels van het spel op zich al een avontuur te maken.

Verreweg de beste gameplay-mechanica die in de derde aflevering is toegevoegd, is het moddersysteem, dat niet alleen Lara's vaardigheden als stealth-jager vergroot, maar het spel ook onderscheidt van andere stealth-actie-avontuurtitels zoals Assassin's Creed en Metal Gear Solid. Vijanden grijpen terwijl je tegen een moddermuur leunt, kan op zijn zachtst gezegd brutaal zijn. Shadow of the Tomb Raider houdt zich zeker niet in. Het modder-systeem is iets dat werd geplaagd in de vorige demo-builds, maar we konden het dit keer volledig benutten, met verschillende benaderingen om vijanden te bestrijden dan wat in eerdere afleveringen mogelijk zou zijn geweest.

Image

Hoewel het enorme valmechanisme (hierboven afgebeeld) tegen het einde van de build in eerste instantie indruk zal maken op de meeste gamers, is een van de eenvoudigste taken eigenlijk wat de meest verwarde spelers tijdens het evenement dat we hebben bijgewoond. Op een gegeven moment moesten we uitzoeken hoe we een brug konden gebruiken om aan de andere kant van een rivier te komen, maar hiervoor moesten we een touw gebruiken dat aan een pijl was bevestigd. Het was gemakkelijk om alle benodigde stappen te achterhalen, maar er was een specifiek gebied waar spelers de pijl vanaf moesten schieten - en het vinden van die exacte locatie was waar de moeilijkheid ontstond. Hoewel er ontwikkelaars aanwezig waren om ons door moeilijke testen te leiden, hebben spelers thuis de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad van het spel tijdelijk te verlagen om bepaalde delen te passeren.

Met een overvloed aan vaardigheden - sommige oud, sommige nieuw - is het aan de speler om erachter te komen welke te gebruiken in welke situaties om het doel te bereiken. Hoewel het spel grotendeels lineair is, houdt het de handen van de speler niet helemaal vast. Het instellen van een moeilijkheidsgraad op elementair niveau is cruciaal voor deze game en deze serie om te blijven overleven en grenzen te verleggen. Over het algemeen is Shadow of the Tomb Raider meer van hetzelfde - qua gameplay en qua verhaal - in vergelijking met de laatste twee afleveringen van Crystal Dynamics, maar deze keer is het Eidos Montreal gelukt om een ​​unieke draai aan dingen te geven door te nemen wat ze ' heb geleerd met Deus Ex en ze toegepast op wat de laatste aflevering in deze Tomb Raider-serie lijkt te zijn - tenminste totdat Square Enix besluit Lara Croft een ander avontuur te geven.