Sparc bewijst dat vSports de volgende stap is in VR-gaming

Inhoudsopgave:

Sparc bewijst dat vSports de volgende stap is in VR-gaming
Sparc bewijst dat vSports de volgende stap is in VR-gaming
Anonim

Naarmate "eSports" steeds meer mainstream wordt, groeit in populariteit tot het punt waarop ze kijkers en geldpotentieel overtreffen dan sommige traditionele en fysieke sporten, zodat de snelle evolutie ervan zal groeien. De AP Style Guide heeft de spelling zelfs enkele weken geleden officieel bijgewerkt naar esports (waarbij de hoofdletter "S" is gevallen) en meer recent werd onthuld dat de Asia Games 2022 competitieve videogames voor het eerst een officiële medaillonsport zullen maken. Esports kan binnenkort een Olympisch wedstrijdevenement worden!

Het overbruggen van de kloof tussen het oude en het nieuwe zijn wat we vsports kunnen noemen - games en ervaringen die het competitieve en fysieke karakter van traditionele sporten overnemen en dit samenvoegen met de digitale onderdompeling van virtual reality. En wat deze evolutie en uitbreiding van VR zou kunnen leiden zijn ervaringen zoals Sparc. Sparc is een 1 tegen 1 spel met meerdere modi, de belangrijkste is een gevecht waarbij elke speler een bal heeft die ze naar elkaar gooien. Ze kunnen de vijandelijke bal ontwijken of op de gemakkelijke instelling afbuigen met een schild op hun offhand. Het begon als een TRON-achtig disc-spel, maar ontwikkelde zich tot een bal om redenen die we hieronder zullen bespreken.

Sparc debuteerde voor het eerst onder de werktitel Project Arena op EVE Fanfest 2016, een jaarlijks evenement georganiseerd door CCP Games op hun hoofdkantoor in Reykjavik, IJsland. De reactie daarop van spelers van CCP's hoofdspel EVE Online was zo positief dat CCP besloot dat ze het absoluut moesten halen. Het is vooral opmerkelijk omdat Sparc niet alleen een diepe vSport-ervaring is, maar het is ook de eerste CCP-game die niet in de EVE-wereld speelt zoals hun andere spellen (EVE: Valkrie, EVE Online en EVE: Gunjack 1 & 2) hoewel die mogelijkheid vroeg in de ontwikkeling werd overwogen.

Image

CCP's Atlanta-studio heeft de leiding over Sparc en we hadden de gelegenheid om te chatten met Morgan Godat, Sparc's uitvoerend producent, na het spelen van de game. We spreken CCP's verkenning, experimenten en bereidheid om veel te investeren in het spelen met VR en om te zien welke VR-specifieke ervaringen ze kunnen maken. Sparc zal het beste bewijs zijn van waar ze mee hebben gespeeld sinds de moderne VR een ding werd.

Hoe kwamen jullie op het idee om een ​​niet-EVE-sportgame te doen?

[CCP] Atlanta begon te werken aan virtual reality in 2014. Valkyrie was al aan de gang bij [CCP] Newcastle en we waren echt blij met wat er uit het team in Newcastle kwam - het team in Atlanta begon oorspronkelijk als zeven ontwikkelaars en dus begonnen we ze een pad afrijden en zeggen: "pak deze VR-headsets en [zoek uit] wat gaat er daarna komen?" Niet de volgende na EVE: Valkyrie per se, maar wat er daarna komt voor VR. En dit was vóór de Oculus DK2s - de headset met positionele tracking. Het was nog niet eens uit. We werkten met de HD-kit.

De DK2-prototypes, ze hadden er een. Zoals een van de eerste tien prototypes of wat dan ook. Het was voorbij in Newcastle dus we wisten dat head-tracking eraan kwam. En we wisten dat head-tracking de toekomst was die je niet kon negeren. De positionele tracking was iets dat het gebruik van de HMD (display op het hoofd) fundamenteel veranderde.

Dus we deden prototypes waarbij we PlayStation Move-controllers meenamen en als een grote goofy eenhoorn aan de bovenkant van de headset vastbonden en die move.me-software voor de pc gebruikten om positioneel volgen uit te voeren met dat soort software. Dat is een soort van sfeer waar deze stoom begon, met gewoon knotsgekke, rare, Frankenstein-apparatuur bij elkaar gehackt.

En om nog meer Frankenstein te krijgen, zijn we de Kinect gaan gebruiken. Dus namen we de Kinect 1 - dit was zelfs voordat de Kinect 2 uit was - en we gebruikten dat om full body visualisatie in VR te doen. Ik weet niet of je je iets herinnert dat je met de Kinect in VR hebt gezien, maar het is shit van het volgende niveau.

Image

Ja, ik heb meerdere instellingen in een kamer gezien om rare mocap-dingen te doen.

Precies. De andere dingen die je misschien hebt gezien, is met Leap Motion, waar ze de camera op de voorkant van de headset plaatsen. Het kijkt naar buiten en dan kun je je daadwerkelijke handen en de ruimte zien. En dat was het spul dat het echt voor ons heeft opgeblazen.

Binnen een paar maanden nadat we hieraan hadden gewerkt, zaten we in VR en kon je naar beneden kijken - en weet je, het is geen fotorealistische weergave van je door een beetje fantasie, maar jij bent het. Je kunt deze enge kleine pixels zien bewegen wanneer je [zijn shirt grijpt en uittrekt] dat met je shirt doet. Dat was altijd een van de grappen: "kijk, we hebben doekdynamiek in de game!" Het is gewoon een diepte rendering ding dat het in een mesh verandert.

De [andere] jongens werkten aan Valkyrie wat een zittende ervaring is met [een console] controller. Op dat moment deden we zelfs niets om de handen goed te volgen, zodat je dat lichaam zonder lichaam zou krijgen. Dit was slechts 180 graden in de tegenovergestelde richting en dus hebben we daar echt op doorgegaan. We zeiden: "Hé, full body. Dat is magie. ' Mensen die niet eens een controller bij hen weg wilden houden, we noemen ze T-rex-armen - we moesten hen stoppen met lopen [met wat we hen lieten zien]. Mensen waren boven, dwaalden door de ruimte en liepen overal heen.

We hadden deze extensies gemaakt voor de headsets - en opnieuw werd ons verteld dat je geen extensies kunt maken. We hadden 24-hoot-extensies met HDMI-repeaters die voorin waren vastgelopen, gewoon allerlei rare experimenten doen. Dus we toonden enkele prototypes in 2015. We toonden drie verschillende prototypes, een daarvan was een disc-oorlogen - het heette eigenlijk Disc Battle - ya, TRON-stijl, gooi er zoveel als je kunt. Mensen jongleerden met 18 van hen in de lucht en het was erg leuk. Alle ervaringen waren echt solide, maar de competitieve ervaring om iemand in de ruimte met je te zien, alsof je bent: 'Ik kan je zien. Niet alleen jij, maar jij ook. Alsof ik kan zien wat je draagt ​​en ik je lichaamstaal kan herkennen ”die opnieuw gewoon de hersenen van mensen deed smelten.

En dus werd de vraag toen in 2016 was, kunnen we die ervaring meenemen en vertalen naar alleen deze motion controllers? Omdat op dat moment alle bewegingscontrollers waren aangekondigd.

Dus we zeiden, neem dat hele lichaam, neem dat en pas het toe met alleen hoofd en handen. Dat is alles wat we kunnen volgen. We hebben geen Kinect - we wilden de Kinect echt houden. De jongens hielden van de Kinect. Maar het antwoord was ja, dat kunnen we.

Op Fanfest 2016 vorig jaar toonden we een vroeg, vroeg prototype, Project Arena. Het was net als bij elkaar horende bubblegum-prototypes. Maar wat het ons liet zien was dat wanneer je mensen erin stopt, ook al was het volgen niet perfect zoals bij de Kinect waar het je eigen lichaam is, je nog steeds de lichaamstaal van mensen kunt lezen. Je kunt nog steeds iemand zien en herkennen wie ze zijn, gewoon op basis van hoe ze staan ​​en hoe ze spelen. En de jongens hier vorig jaar vonden het geweldig. Mensen die ze kwijt zijn.

Dus we zeiden: fuck ya, laten we dit spel maken. Dat was echt waar Sparc vandaan kwam.

Image

Morgan legde uit dat hij samen met Hilmar Veigar Pétursson, de CEO van CCP, stond te kijken naar mensen die binnenkwamen om Project Arena te spelen en bij hun vertrek zouden sommigen doorweekt worden van het zweet en gewoon hun bier oprapen met een glimlach op hun gezicht, en ze ' ben zo enthousiast. Ze houden van hun EVE "nerds" maar ze zagen deze reactie, ze wisten dat ze absoluut dit spel moesten maken.

Het is net uit al deze ideeën voortgekomen en het doel van het afgelopen jaar was om het niet alleen tot een echte game te maken die mensen op hun machine kunnen installeren en waarvoor geen opgeknapte hardware nodig is [lacht]. Maar ook proberen een spel te maken dat niet alleen een fantasie is. Het probeert geen fantastisch personage te zijn waar je je in een fantasiewereld bevindt.

Wat gebeurt er als ik dit vierkante meter vierkante van mijn woonkamer wil ombouwen tot een Sparc-veld / sportarena dat ik kan spelen met mijn vriend aan de andere kust, en probeer onze hoofden rond te wikkelen wat dat eigenlijk betekent.

Morgan refereert hiervoor aan Midway en bouwt spellen waarbij elementen zoals zaklampen worden gebruikt om de aandacht van de speler te trekken of te focussen. In VR heb je al de aandacht van de speler, dus het gaat om wat voor soort interactie je de gebruikers kunt bieden. Wat je ziet in traditionele triple-A-videogames gaat altijd "honderdduizend mijl per uur", legt hij uit "dus hoe maak je iets dat pauzes heeft? Hoe maak je iets dat een sociaal aspect heeft, waar je misschien gewoon wilt blijven staan ​​en een praatje wilt maken met iemand."

En dat is iets heel anders. Dat is wat ons fascineert.

Het concept van Sparc bewijst dat er zoveel meer potentieel is wanneer technologie en de populariteit van VR de grenzeloze creativiteit inhalen die we van zoveel ontwikkelaars zien. In plaats van alleen sport VR te maken, was CCP Atlanta's benadering het ontwerpen van een sport rond de huidige VR-technologie, specifiek waarbij uw sportuitrusting de VR-uitrusting is (de helm, bewegingscontrollers en een beperkt vierkant in uw woonkamer).

Project Arena / Sparc heeft drie ervaringen (de andere twee zijn schermen en basketbal), maar voor het hoofdspel dat ze tot nu toe hebben laten zien, waarom de overstap van schijf naar bal?

De reden waarom is omdat we, toen we hier klaar waren met Project Arena, [op EVE Fanfest 2016] zeiden: "Willen we hier een disc-game van maken?" en dat zou betekenen dat je het als een schijf moet gaan gooien, toch?

Eens zeiden we: "Hé, Project Arena heeft benen. Mensen bij Fanfest houden er verdomd van "we begonnen heel kritisch te kijken en we zeiden" misschien moeten we beginnen met het bouwen van een sport. " Mensen waren als "wat bedoel je, een sport?" en zodra je dat soort dingen begint te zeggen, moeten we intern consistent zijn. En wat we uiteindelijk kozen, was dat we liever een spel hebben waarbij ik allerlei verschillende manieren kan vinden om te gooien in plaats van 'nee' te zeggen. Het is een frisbee en frisbees erdoorheen of zo."

En we hadden het erover of we zouden willen dat het zou stuiteren en zou de schijf hard genoeg van de muur schoppen? Wat gebeurt er als je het tegen de grond gooit? We kunnen geen spel maken waarbij de bal of schijf op de grond stopt. We wilden geen spel waarin mensen zouden zijn "aw, ik heb het daar niet helemaal gehaald."

Ze wilden een spel waarbij spelers de bal in elke richting kunnen gooien en van elk vlak oppervlak kunnen stuiteren met de mogelijkheid om de bal ook te krommen. Morgan gaf het voorbeeld van waar spelers het als een honkbal zouden proberen te gooien en niet helemaal begrijpen waarom de bal zich zo heeft verplaatst en dat heeft te maken met dat Sparc geen zwaartekracht heeft. Het is net als het fenomeen waarbij echte honkbalspelers zweren dat een werper de bal omhoog kon buigen, maar dat is onmogelijk bij de snelheden die mensen kunnen gooien met honkballen. Wat eigenlijk dat gevoel veroorzaakt, is het vermogen van de werper om de bal snel genoeg te laten draaien om de daalsnelheid te verminderen, maar de hersenen laten de ontvanger (of de slagman in dit geval) van de bal denken dat de bal omhoog beweegt, terwijl het in werkelijkheid gewoon ongehoorzaam is aan hun visuele begrip van het natuurlijke traject van de bal.

Zonder zwaartekracht wilden we een spel hebben waarbij een persoon binnenkwam en leren hoe je een schuifregelaar gooit die omhoog schuift.

Sparc, de eerste volledige "triple-A" vsport-titel, kwam uit experimenten en de overtuiging dat VR echt iets speciaals is. Dat het een stap is op weg naar een geheel nieuw type interactief gamen. CCP Atlanta begon zijn werk terwijl de drie belangrijkste headsets al heel vroeg in ontwikkeling waren, voordat head-tracking zelfs toegankelijk was met ontwikkelkits.

Image

Experimenterend met op elkaar geplakte aangepaste rigs en software, konden ze spelen onder de huidige limieten van de technologie, zelfs duwen totdat ze op het kernidee kwamen dat het sociale aspect - in een virtuele ruimte zijn met een andere persoon - alles verandert. Dit is iets wat de VR-merkmanager van CCP ook weerklonk in zijn overtuiging over de toekomst en het succes van VR die intrinsiek verbonden is met de sociale aspecten ervan. Afgezien van een van de uitdagingen bij het ontwerpen van Sparc was het negeren van de videogame-kant van het. Iemand zou bijvoorbeeld vragen hoe je je uithoudingsvermogen kunt verhogen of een power-up kunt krijgen en je moet reageren

.

"Doe wat cardio." Ze moesten een spel maken dat gebruikmaakt van fysieke vaardigheden van spelers, van ontwijken of snelheid en nauwkeurigheid in worpen, maar binnen een bevestigde vierkante ruimte. Wat betreft de toekomst voor Sparc, mogelijk als inhoud of functies na de lancering?

Het grootste ding dat momenteel in het brein van iedereen in het team zit, is dubbel. Mensen vragen altijd "kunnen we meer mensen laten spelen?" Het antwoord is "absoluut". We zijn zo gefocust op het proberen om 1v1 te krijgen.

Ik vermoed dat Sparc zal lanceren met zijn drie spelmodi (we moeten de andere twee hierboven al zien) met 1-op-1 spel en voor 2v2 na de lancering, vergelijkbaar met hoe EVE: Valkyrie werd gelanceerd zonder zijn vlaggenschip modus maar heeft sinds die tijd vijf belangrijke gratis uitbreidingen gehad met veel meer gratis inhoud onderweg. CCP doet het goed als het gaat om VR.

Meer: hier gebeurt wat er gebeurt met CCP's Project Nova

EVE: Valkyrie is beschikbaar op PlayStation 4 en pc exclusief voor PlayStation VR, Oculus Rift en HTC Vive-headsets.

Sparc is ook exclusief voor VR en komt eind 2017 uit.